home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc15.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  167KB  |  4,060 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XV
  4. Nov. 9 '91 - Nov. 26 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: more 'bout lights
  14. Date: Sat, 9 Nov 91 10:29:47 EST
  15. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  16.  
  17. >
  18. > setting ambient light to high will wash out shadows, you're right.  setting
  19. > at 100 is a good place to start (I didn't mean that would be where you would
  20.  
  21.     I usually go the other direction:  start low and boost the
  22. ambient up as needed.  I've used ambient as low as 5,5,5 and as high as
  23. 60,60,60.
  24.  
  25. > it is imposible to say
  26. > what the exact setting should be without know the scene or the mood that is
  27. > intended and as far as that goes what I see as one mood someone else will see
  28. > as a different mood.
  29.  
  30.     Absolutely.  Ambient would be very different for, say, an
  31. interior scene compared to an exterior scene or a surreal scene.
  32.  
  33. > Also a tip for everyone...keep a
  34. > notebook and write down the settings you like and you can always refer back
  35. > to it when you are doing a similar scene.
  36.  
  37.     This is an excellent tip.  I've just started doing this in the
  38. last few months.
  39.  
  40. -John
  41.  
  42. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  43.  
  44. ##
  45.  
  46. Subject: Re: Not enough memory...
  47. Date: Sat, 9 Nov 91 12:30:26 MST
  48. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Webb (The mutant squirrel-beater from Mars))
  49.  
  50. > MOLDFIEL.EA-ME-1@mhs.sp.unisys.com (MOLDFIEL) writes:
  51.  
  52. >> All too often I get the message "Not enough RAM" when attempting to render..
  53. >What you need to buy is more fast ram.  Imagine, like most programs, uses fast
  54. [most of post deleted.]
  55.  
  56.     I just use the option in Imagine's config file that looks like:
  57.  
  58.     LOAD    F                       #  flag - load all modules
  59.  
  60.     (I think that it's the third line in the config file.)
  61.     This should conserve on memory when loading things for rendering.  I
  62.     have 5 Megs of Ram, and I can render some pretty complicated stuff that
  63.     I wasn't able to render before.  This flag loads the maps and
  64.     backgroounds only when needed.  (This saves on MAJOR ram, but increases
  65.     the rendering time two or three-fold in a worst-case situation, like
  66.     having a picture in the background, or something like that.)
  67.         Other Ram-saving ideas are things like eliminating un-seen
  68.     faces from the back of objects, and not using 24-bit maps, and so on...
  69.         If your object seems to be just too big, you might try and
  70.     simplify your object.  Try using the "merge" or "taut" command (It's
  71.     one of those) from the detail editor, and it will clean up your object
  72.     a bit.  Other ways of cleaning up or simplifying your objects are
  73.     implemented in the new version of Pixel3D.  You could get Pixel3D to
  74.     simplify your objects to save on ram, but this may be a bit on the
  75.     extreme side.
  76.         I was wondering, I had thought about writing a routine to do
  77.     object simplification, and other sorts of things.  If anyone thinks
  78.     that this would be a worth-while project, please mail me any feed-back.
  79.  
  80.         -- Steve
  81. -- 
  82. webbs@mozart.cs.colostate.edu   |   Packet-saving sig   |   Have a nice night.
  83.  
  84. ##
  85.  
  86. Subject: yet more lighting
  87. Date: Sat, 9 Nov 91 16:46:59 PST
  88. From: spi (Paul Howett)
  89.  
  90. o.k heres the situation, I am attempting to create a lightbulb consisting of a
  91. glass lighbulb shaped object with a glass stalk inside that is supporting a
  92. spiraling filament. The problem is I want the filament to emit light -
  93. unfortunately it doesnt appear to glow when I make it a lightsource - I suppose
  94. this falls into the category of glowing enterprise engine lights. Does anyone
  95. understand what I mean and how to accomlish this? Thanks in advance.
  96.  
  97. ##
  98.  
  99. Subject: A dusty path
  100. Date: Sat,  9 Nov 91 17:37:41 PST
  101. From: Sam_Mayday_Malone@cup.portal.com
  102.  
  103. Greetings greetings. 
  104. IMAGINE if you will, a front view of a garage.
  105. You want a car to enter from the right hand side of the picture.
  106. It will drive BEHIND the garage going from right to left. 
  107. After it re-emerges on the LEFT HAND side of the garage (still
  108. facing left of course), you want it to turn TOWARD you...
  109. come past the front wall of the garage...and turn INTO the open
  110. garage door.
  111.  
  112. I have created a path that does this. NOW I find that
  113. the car does as expected until it has to swing toward you.
  114. I have the axis point following the path on the front bumper
  115. of the car. But I cannot understand how to get the car to 
  116. swing around.  To make this clearer...the point does follow
  117. the path...but the object (the car) stays in it's left facing
  118. original orientation. Thus...it enters the garage sideways,
  119. still facing to the left.
  120.  
  121. Fortunately, I have not sustained body damage on my Amiga. :-)
  122.  
  123. Do a good deed. Make a simple mind understand what he's doing wrong.
  124.  
  125. Thanks,
  126. Sam
  127.  
  128. ##
  129.  
  130. Subject: More More More Neon Lighting Attempts.
  131. Date: Sat, 9 Nov 91 21:50:05 PST
  132. From: spi@netcom.com (Paul Howett)
  133.  
  134. Yes - the reason I began trying to create a lightbulb - witha glowing filament
  135. was that I originally was trying to get a ufo to have a lowing engine tous like
  136. bar(tous = torus(argh line wrap)) wrapped around part of it. I couldnt get the
  137. effect I wanted - something like a neon tube running around the ufo body. So I
  138. decided to try something simpler - like a lightbulb with 8000 pints - yeah real
  139. simple, now Im just tryng the filament alone. but to answer your query - yes
  140. something like neon. (pint = points(arrgh))
  141. Thanks again - 
  142.  
  143. Amigas Forever (for a sentient compurer - drop 1 040 card into 1 stock amiga -
  144. yea)
  145. :)
  146.  
  147. ##
  148.  
  149. Subject: IFF to 3D object
  150. Date: 10 Nov 91  1:03 -0800
  151. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  152.  
  153. In response to the review of Pixel_3D which also talked of making 
  154. 3D objects from IFF pictures.
  155.  
  156. You can also make 3d objects from IFF pictures with VistaPro, using  
  157. either their free utility IFF2Scape or Scapemaker from MegageM. I tried 
  158. both Vista and Pixel3d to make a 3d object from a topographical map, and 
  159. Vista, via Scapemaker, seemed to give much better results for the same 
  160. size of object file (which can get pretty huge if you want). Pixel_3d 
  161. just averages the  height around its points whilst Vista seems to find 
  162. the edges that define a change in height. -eg. the volcanoes had craters 
  163. in them with Vista whilst with Pixel_3d they were just mild mounds.  
  164. Small islands just disappeared whereas Vista still had them poking up.  
  165. I at first thought that Vista's 258x258 image map size would be a 
  166. limitting factor, but since each pixel represents a discreet height 
  167. point you could have an object with 66,564 points. At the second to 
  168. highest resolution level it already produced an Imagine object some 900K 
  169. in size. 
  170.  
  171.  Another benefit from the Vista aproach is that you can render the 
  172. whole map in low resolution to save on memory and rendering time. Then 
  173. render just those parts that need more detail in higher resolution and  
  174. cut them easily into the lower resolutioin object. The landscapes 
  175. objects are built with 64 sections, which are the same size no matter 
  176. what resolution you render in. These are grouped together so you can 
  177. easily drop out one of the group and put in the higher resolution 
  178. version of that section. These objects I then ungrouped, joined and 
  179. merged in Imagine. This gives a smaller object file although merging can 
  180. take quite a while (about an hour).  
  181.  
  182. Another problem with Pixel3d was that Imagine would not read large 
  183. objects made by it. Bad chunk size (tried to phone them but they didn't 
  184. get back to me). 
  185.  
  186. Scapemaker has a color value mode that will render each height 
  187. according to the value of that color (out of the full 4095) not just by 
  188. its palette position. This gives much finer control over the height 
  189. accuracy of your object. One unfortunate side effect of making objects 
  190. the Vista route is terracing. The object will have a terrace for each 
  191. band of color in the original IFF.  Pixel_3D's advantage here is that it 
  192. does not have this problem due to its averaging. Fortunately the 
  193. terracing is easily overcome in Vista by either using 'smoothing' a 
  194. number of times until it's gone or by using the Vista utility called 
  195. 'Terraform'. Just smoothing ends up giving you basically the same result 
  196. as Pixel3D since the whole data set is averaged out.  Or you can use 
  197. Terraform, a great little program which I've gotten to really enjoy 
  198. despite its sort of weird quirks. It allows you to selectively smooth 
  199. the areas you want while you watch the result. It also allows you to 
  200. sculpt the object like clay with its smoothing tool, roughening tool, 
  201. raise and lower tool, and varying tool size. It's a beauty.
  202.  
  203.  
  204.  
  205. andy
  206.  
  207. ##
  208.  
  209. Subject: iff to 3d object contd
  210. Date: 10 Nov 91  2:45 -0800
  211. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  212.  
  213. forgot to mention: VistaPro will directly generate TurboSilver objects for 
  214. you to save. You can generate them at four different levels of complexity.
  215. When you generate and save your Turbo object Vista puts up a grid on the
  216. map so that you can specify which sections you want to generate and save.
  217. andy
  218.  
  219. ##
  220.  
  221. Subject: Re: A dusty path 
  222. Date: Sun, 10 Nov 91 12:57:23 PST
  223. From: schur@ISI.EDU
  224.  
  225. Quite simply, when you tell the object to follow the path you also click
  226. on "align to Y". Then you make sure the Y axes for each axis along the
  227. path is facing the correct direction. Voila, the car will turn as it
  228. follows the path.
  229.  
  230. =========================================================================
  231. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  232. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  233. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  234. California Institute of the Arts
  235. =========================================================================
  236.  
  237. ##
  238.  
  239. Subject: Filament covers and yet even more Neon type lighting.
  240. Date: Sun, 10 Nov 91 17:26:56 PST
  241. From: spi@netcom.com (Paul Howett)
  242.  
  243. I had tried having a "diffuser" over the filament to catch the light - 
  244. nearly the exact opposite of the most recent suggestion to make the cover the
  245. light and have the filament catch and reflect the light - sounds like It should
  246. work the inside out way around - (I hope) - I did finally have success
  247. rendering the bulb w/o a "filament cover" It looked very good except for the
  248. fact that the glass is so perfect (ie it has no bubbles in it) that it hardly
  249. shows w/o turning up the pics brightness a whole lot. ( my light settings were
  250. around 3000 for r g and b - yes 3000 (twasnt a typo)) Maybe ill attempt running
  251. the uploading guantlet and send a more successful lightbulb pic to the hubcap
  252. later.
  253.  
  254. gimme an A 
  255. gimme an M
  256. gimme an I
  257. gimme a  G
  258. gimme an A
  259.  
  260. !!!
  261. I sure hope this is easier in 2.0 Imagineeese.
  262.  
  263. ##
  264.  
  265. Subject: AVID magazine
  266. Date: Sun, 10 Nov 91 19:20:02 PST
  267. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  268.  
  269. A couple of people have asked me about AVID magazine and what it is.
  270.  
  271. It is subtitled "The Amiga Video Journal", and it discusses different 
  272. aspects of Amiga video and 3D graphics. As a sample, the articles in the
  273. lastest AVID:
  274.  
  275.   A Comdex report
  276.   "Lighten up"-- Lightwave 3D information
  277.   Deluxe Paint IV tips
  278.   "From the Breadbox" Toaster news
  279.   First look: Imagine 2.0
  280.   Fall Foliage: a Draw 4D-Pro tutorial
  281.   Review: Charts & Graphs
  282.   First look: DCTV 1.1
  283.   First look: Gold Disk's Video Director
  284.   Review: Scenery Animator
  285.   Review: Pixel 3D 2.0
  286.   Review: Calligari 2
  287.   Format considerations for single frame animations
  288.  
  289. and more. 
  290.  
  291. I heartily recommend AVID to anyone interested in 3D graphics.
  292.  
  293. The magazine might be hard to find, but try your local dealer. You can
  294. also also subscribe directly from AVID ($36 for 12 issues).
  295.  
  296. AVID Publications
  297. 415-112 N. Mary Avenue #207
  298. Sunnyvale CA 94086
  299.  
  300. You can also call and order over the phone using a credit card: 
  301. 408-252-0508. 
  302.  
  303. -----------------------------------------
  304.  
  305. -Steve
  306.  
  307. --------------------------------------------------------------------------
  308. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  309. --------------------------------------------------------------------------
  310.  
  311. ##
  312.  
  313. Subject: Re: AVID magazine
  314. Date: Sun, 10 Nov 91 22:38:08 CST
  315. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  316.  
  317. > It is subtitled "The Amiga Video Journal", and it discusses different 
  318. > aspects of Amiga video and 3D graphics. As a sample, the articles in the
  319. > lastest AVID:
  320. >
  321.  
  322. IMHO, this is the best issue of AVID I have yet seen.  There is an enormous
  323. quantity of useful information.  There were a couple places where articles
  324. contradicted each other, and the segment about the "IBM Apple Merger" is
  325. (to put it politely) innacurate.
  326.  
  327. This kind of magazine should be a WEEKLY.  Does the editor have an
  328. email address?
  329.  
  330. I enjoy the editor's preference of quoting press releases verbatum.  I 
  331. wish someone would compile Amiga related press releases and publish a 
  332. newsletter containing ALL of them on a weekly basis.  This is, for
  333. those of us constantly waiting for upgrades, probably the single largest
  334. use of the net.community that I have not seen implemented yet.
  335.  
  336. >   A Comdex report
  337.  
  338. A fellow SYSOP in Salina KS went to the Comdex, but didn't mention anything
  339. relayed in this article.  He was googling about Apple and IBM blazing
  340. trails in this new thAng called "multimedia".   ARGH. 
  341.  
  342. >   Deluxe Paint IV tips
  343.  
  344. This article really landed HARD on EA for releasing DP IV chock full of
  345. bugs.  Unfortunately, I have found this program to be very similar to
  346. PageStream -- Until you learn to use it, you have to expect a lot
  347. of ... um ... surprises.
  348.  
  349. >   First look: Imagine 2.0
  350.  
  351. Hoo Ray.  Nice articles.  Is is just me or all of the buttons upside down
  352. in the sample image?  This article answered most of my Q's about the program,
  353. but here are a few more:
  354.  
  355. 1)  Will Imagine 2.0 allow use of 8-bit grey scales as texture maps.
  356. 2)   "     "      "  allow preview of images for texture mapping.
  357. 3)   "     "      "  have that damned opening screen?
  358. 4)   "     "      "  preview windows show lines w/o faces, or axis position.
  359.  
  360. TRUE depth of field is still on my wish list.
  361. Automated motion blur is still on my wish list.
  362. The ability to pick a point from the preview window is on my wish list.
  363. Support for some kind of compression on object files would also be
  364. nice, as would the ability to load images from a pipeline from another
  365. program. (e.g.  djpeg infile.jpg | {imagine pipeline})
  366. Why the heck isn't there a backdrop image a la Lightwave?
  367. Why no different reflection maps for individual objects?
  368.  
  369. Excuse me for nit picking.  The above would be nice features that would save
  370. me considerable amounts of time.  I can certainly understand if the majority
  371. of users have little use for these.
  372.  
  373. >   Review: Charts & Graphs
  374.  
  375. I have never seen a more glowing review of any Amiga product.
  376. If anyone subscribing to the Imagine mailing list has this product, please
  377. e-mail me.  I want to share your experiences with it before purchasing it.
  378.  
  379. >   Review: Pixel 3D 2.0
  380.  
  381. I have never seen a more glowing review of any Amiga product.
  382.  
  383. > I heartily recommend AVID to anyone interested in 3D graphics.
  384. >
  385.  
  386. I find AVID 10,000 times more useful than the Turbo SIG bulletin.  BTW,
  387. I stopped getting mine early.  Damned if I'll send them any more $.
  388. This is not to say that I was disapointed with the group... I believe 
  389. there are benifits to joining... but it was little use to me considering
  390. my geographic position (middle of Kansas), and financial status.
  391.  
  392.  
  393. Stratocaster
  394.  
  395. ----------------------------------------------------------------------
  396. Internet: strat@cis.ksu.edu      | Steve Davis
  397.  Fidonet: Steve Davis @ 1:295/3  |  
  398.      BBS: The Boarding House BBS | Video Animator
  399.           9600 Baud, v.32/v.42   |
  400.           (America) 913-827-0744 |  Have you hugged your Amiga today?
  401. ----------------------------------------------------------------------
  402.  
  403. ##
  404.  
  405. Subject: Re:  A dusty path
  406. Date: Mon, 11 Nov 91 10:40:47 EST
  407. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  408.  
  409. Sean Schur stated the solution of using 'align Y to path'. Though you
  410. also mentioned that your car object's axis is placed at the front bumber.
  411. Well, from my driving Imaginary car days, this would result in a car with
  412. _extreme_ rear-wheel steering. Since the pivot point is the objects axis,
  413. The tail of your car will swing as the car turns a corner. The best place
  414. for the axis would be in the middle of the rear axle. Then have the front
  415. wheels turn only as the rear axle approaches the curve in the path.
  416. (This complicates things, as the whells must then be seperate objects from
  417. the car group - the cycle editor can come into play here, however.)
  418.  
  419. AP.
  420.  
  421. ##
  422.  
  423. Subject: Re: AVID magazine 
  424. Date: Mon, 11 Nov 91 10:52:46 EST
  425. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  426.  
  427. Steve Worley writes:
  428. > I heartily recommend AVID to anyone interested in 3D graphics.
  429.  
  430. I second that reccomendation. It is especially useful if you do professional
  431. video production using the Amiga.
  432.  
  433. Also, for you Toaster/LightWave owners out there, also check out Breadbox.
  434. It is a publication similar to AVid geared specifically to the Video
  435. Toaster. Every issue includes invaluable tricks and techniques as well
  436. as reviews and news on all the latest Toaster, LightWave, and video related
  437. products. And just as you will Steve's articles through out AVid, I will
  438. be doing some writing for Bread Box. The editors, Kathy and Lee Stranahan,
  439. can be reached at:
  440. Bread Box
  441. 859 N. Hollywood Way
  442. Suite 225
  443. Burbank, CA 91505
  444. (818) 505-1464
  445.  
  446. Tell them I sent ya :-)
  447. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  448. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  449. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  450. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  451. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  452. |                                                                          |
  453.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  454.  
  455. ##
  456.  
  457. Subject: Re: Filament covers and yet even more Neon type lighting.
  458. Date: Mon, 11 Nov 91 15:56:46 CST
  459. From: telepro!James_Hastings-Trew@SASK.USask.CA (James Hastings-Trew)
  460.  
  461. One thing to bear in mind when creating lit objects - only the object axis
  462. will actually cast any light - not the surface of the object. One other
  463. thing to bear in mind - if the light is set to cast shadows, and the axis
  464. happens to be INSIDE the object, then no light will be cast at all - the
  465. light will be trapped in the interior of the object.
  466.  
  467. If you want to create a convincing looking light filament, I suggest you
  468. set it to be a bright object, and position a set of axis near the filament
  469. to be the actual light sources.
  470.  
  471. If you want the actual glass of your object to appear more visibly, then do
  472. not set the filter settings for the glass all the way to max - let the
  473. glass slightly darken environment objects that are seen through it. Make
  474. sure you have hardness set to full on, and make sure you have specular
  475. settings all at max. Also, create your bulb in such a way that it actually
  476. has an exterior AND interior surface - that is to say, the wall you create
  477. before spinning out the bulb should have two surfaces and a (slight)
  478. thickness. Do not create your bulb as a glass bubble. Once you get the
  479. object constructed properly, give it a refraction index similar to glass
  480. (around 1.3 to 1.5)
  481.  
  482. For a neon tube effect, you are going to have difficulties simulating the
  483. "glow" of the tube, because, again, the surface of the object is not
  484. actually the light source - only the axis is.
  485.  
  486. Your options here vary with the amount of rendering time you want to give
  487. up. You could set up a large number of axis objects to follow the same path
  488. as the tube, and set them to not cast shadows, and to be low intensity
  489. light sources. You would then set them inside the tube object, and if you
  490. had enough of them, they would cast a reasonably soft glow. This is a time
  491. consuming, painstaking way of doing it, but gives reasonably good results.
  492.  
  493. Another way of doing it would involve image processing software such as
  494. Image Master from Black Belt systems. You would create your neon tube as a
  495. bright object of a very specific colour - a colour not found anywhere else
  496. in your rendering. You would then (under Arexx control) get Image Master to
  497. copy just that specific colour to a new buffer, recolour the tube to the
  498. colour you wish to make the neon, and have that buffer recombine with the
  499. original buffer. Then do an explode blur pass on the secondary buffer to
  500. cause the "tube" to blur outwards. Then you would additively recombine that
  501. buffer back with the original buffer as a "lightening" addition - it will
  502. cause a "glow" to appear around the tube object.
  503.  
  504. -- Via DLG Pro v0.985b
  505.  
  506. --- James Hastings-Trew    telepro!JAMES_HASTINGS-TREW@access.usask.ca ---
  507. ->  If everyone in China jumped at the same time <-  subliminalmessagewith
  508. ->      would they bring back TWIN PEAKS?        <-  subtlebutdeviousplan.
  509.  
  510. ##
  511.  
  512. Subject: JPEG to DCTV Convertor on Hubcap
  513. Date:    Tue, 12 Nov 91 14:00 PST
  514. From: Ivan I                               <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  515.  
  516. Hopefully, I've placed JPEG2DCTV5.LZH & .TXT correctly on Hubcap in the
  517. Incoming/Uploads directory.  I've only tested it on the test image, but it
  518. worked fast & fine there.  The following is a portion of the Text file, w/o
  519. all the updates enumerated.
  520.  
  521. Ivan
  522. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
  523.  
  524. JPEG2DCTV Version 0.5
  525. >>    This is a quick and dirty program to decompress JPEG compressed
  526. images into a DCTV display buffer.  It takes about one minute to
  527. decompress a 730 x 482 x 24 bit image to a full DCTV screen on an
  528. Amiga 3000 with 'jpeg2dctv', and about 40 sec with 'jpeg2dctv.030'.
  529. >>    After the program is finished decoding, you may save the DCTV
  530. image by typing in a filename; 'jpeg2dctv' will save the image and
  531. exit. If you do not want to save the image, just hit return when
  532. prompted to exit 'jpeg2dctv'.
  533.  
  534. You _must_ install 'dctv.library' and 'ilbm.library' in your LIBS:
  535. directory to use 'jpeg2dctv'.  'dctv.library' and 'ilbm.library' are
  536. included in this archive, along with a test image named 'testimg.jpg'.
  537.  
  538. 'dctv.library' is copyrighted (c) 1991 by Digital Creations, Inc.
  539. 'ilbm.library' is copyrighted (c) 1990 by Jeff Glatt and Dissidents.
  540. The JPEG source code used in 'jpeg2dctv' is copyrighted (c) 1991  by
  541. Thomas G. Lane, and is part of the Independent JPEG Group's software.
  542. 'jpeg2dctv'and 'jpeg2dctv.030' are copyrighted (c) 1991 by Benjamin
  543. Rich.
  544. This software is provided AS IS.
  545.  
  546. ##
  547.  
  548. Subject: AmigaVision question
  549. Date: Wed, 13 Nov 91 17:37:09 EST
  550. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  551.  
  552. I know, I know, what does this have to do with Imagine? Nothing. Well,
  553. actually I'm using some Imagine-generated animations and pics in a
  554. Amigavision application I'm working on.
  555.  
  556. Can anyone please give me a lead for a FTP site where there are
  557. Amigavision applications to download? I'd like to check out a few to
  558. compare "standards". I've heard there's a nice one floating around
  559. somewhere that is about Eadward Muybridge. I'm working on one that
  560. informs on the use of 16mm movie cameras, etc. If it comes out decent,
  561. Id like to know a good place to post it.
  562.  
  563. Sorry for the departure from Imagine, but this is presently the only 
  564. list I am on. If anyone has suggestions concerning other lists, I would
  565. be grateful. Thanks!
  566.  
  567. AP.
  568.  
  569. ##
  570.  
  571. Subject: Another Imagine
  572. Date: Wed, 13 Nov 91 17:06:04 CST
  573. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  574.  
  575. I was reading a borrowed copy of the Nov. issue of SunWorld journal
  576. (The Independent Journal of Sun and SPARC Systems)
  577. and on page 86 in the new.products section is this notice:
  578. ----------------------
  579. Imagine
  580. "Imagine is a suite of geoprocessing and image processing tools that include
  581. image Viewer, spatial and statistical modeling, advanced image processing,
  582. attribute handling and cartographic-quality map composition, and a graphical
  583. user interface.  It works on Sun workstations running X WIndows. ..."
  584.  
  585. The company is called ERDAS in Atlanta, GA.
  586.  
  587. I probably shouldn't be concerned, but the potential for name confusion
  588. is there.  I would think the process of naming a product would prevent
  589. duplicate naming, but maybe the product realms are far enough apart.
  590. Just thought this info may be of some use to somebody.
  591.  
  592.             - Wayne Haufler
  593.  
  594. ##
  595.  
  596. Subject: MediaPhile?
  597. Date:    Thu, 14 Nov 91 00:03 PST
  598. From: Ivan I                               <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  599.  
  600. The new AmigaWorld makes mention, in the low-budget video article, of a program
  601.  called MediaPhile from Interactive Microsystems.  It says it can sequentially
  602. record animations to tape, which is understandable, but it also says that the
  603. program is capable of recording frames of animation as the machine renders them
  604. , with limited precision.  Would anyone familiar with the system care to explai
  605. n this to me and describe the quality of the recording?  I've sent for info,
  606. but this list is a bit more interactive than the mails.
  607.  
  608.  
  609. Thanks a bunch!
  610.      Ivan
  611.  
  612. ##
  613.  
  614. Subject: Color question
  615. Date: Thu, 14 Nov 91 13:50:16 PST
  616. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  617.  
  618. Mike Izario wrote to me asking for a list of color values to use, especially
  619. when you are entering textures and don't have sliders to manipulate. Here
  620. is the list I use: it's based on a standard color list used in X windows. I
  621. thought everyone might want to have a copy...
  622.  
  623. Enjoy!
  624.  
  625. -Steve
  626.  
  627. --------------------------------------------------------------------------
  628. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  629. --------------------------------------------------------------------------
  630.  R   G   B              name
  631. -----------             -----------
  632. 255 250 250        snow
  633. 248 248 255        ghost white
  634. 245 245 245        white smoke
  635. 220 220 220        gainsboro
  636. 255 250 240        floral white
  637. 253 245 230        old lace
  638. 250 240 230        linen
  639. 250 235 215        antique white
  640. 255 239 213        papaya whip
  641. 255 235 205        blanched almond
  642. 255 228 196        bisque
  643. 255 218 185        peach puff
  644. 255 222 173        navajo white
  645. 255 228 181        moccasin
  646. 255 248 220        cornsilk
  647. 255 255 240        ivory
  648. 255 250 205        lemon chiffon
  649. 255 245 238        seashell
  650. 240 255 240        honeydew
  651. 245 255 250        mint cream
  652. 240 255 255        azure
  653. 240 248 255        alice blue
  654. 230 230 250        lavender
  655. 255 240 245        lavender blush
  656. 255 228 225        misty rose
  657. 255 255 255        white
  658.   0   0   0        black
  659.  47  79  79        dark slate gray
  660. 105 105 105        dim gray
  661. 112 128 144        slate gray
  662. 119 136 153        light slate grey
  663. 192 192 192        grey
  664. 211 211 211        light grey
  665.  25  25 112        midnight blue
  666.   0   0 128        navy
  667.   0   0 128        navy blue
  668. 100 149 237        cornflower blue
  669.  72  61 139        dark slate blue
  670. 106  90 205        slate blue
  671. 123 104 238        medium slate blue
  672. 132 112 255        light slate blue
  673.   0   0 205        medium blue
  674.  65 105 225        royal blue
  675.   0   0 255        blue
  676.  30 144 255        dodger blue
  677.   0 191 255        deep sky blue
  678. 135 206 235        sky blue
  679. 135 206 250        light sky blue
  680.  70 130 180        steel blue
  681. 176 196 222        light steel blue
  682. 173 216 230        light blue
  683. 176 224 230        powder blue
  684. 175 238 238        pale turquoise
  685.   0 206 209        dark turquoise
  686.  72 209 204        medium turquoise
  687.  64 224 208        turquoise
  688.   0 255 255        cyan
  689. 224 255 255        light cyan
  690.  95 158 160        cadet blue
  691. 102 205 170        medium aquamarine
  692. 127 255 212        aquamarine
  693.   0 100   0        dark green
  694.  85 107  47        dark olive green
  695. 143 188 143        dark sea green
  696.  46 139  87        sea green
  697.  60 179 113        medium sea green
  698.  32 178 170        light sea green
  699. 152 251 152        pale green
  700.   0 255 127        spring green
  701. 124 252   0        lawn green
  702.   0 255   0        green
  703. 127 255   0        chartreuse
  704.   0 250 154        medium spring green
  705. 173 255  47        green yellow
  706.  50 205  50        lime green
  707. 154 205  50        yellow green
  708.  34 139  34        forest green
  709. 107 142  35        olive drab
  710. 189 183 107        dark khaki
  711. 240 230 140        khaki
  712. 238 232 170        pale goldenrod
  713. 250 250 210        light goldenrod yellow
  714. 255 255 224        light yellow
  715. 255 255   0        yellow
  716. 255 215   0         gold
  717. 238 221 130        light goldenrod
  718. 218 165  32        goldenrod
  719. 114  83 250             cool worley
  720. 184 134  11        dark goldenrod
  721. 188 143 143        rosy brown
  722. 205  92  92        indian red
  723. 139  69  19        saddle brown
  724. 160  82  45        sienna
  725. 205 133  63        peru
  726. 222 184 135        burlywood
  727. 245 245 220        beige
  728. 245 222 179        wheat
  729. 244 164  96        sandy brown
  730. 210 180 140        tan
  731. 210 105  30        chocolate
  732. 178  34  34        firebrick
  733. 165  42  42        brown
  734. 233 150 122        dark salmon
  735. 250 128 114        salmon
  736. 255 160 122        light salmon
  737. 255 165   0        orange
  738. 255 140   0        dark orange
  739. 255 127  80        coral
  740. 240 128 128        light coral
  741. 255  99  71        tomato
  742. 255  69   0        orange red
  743. 255   0   0        red
  744. 255 105 180        hot pink
  745. 255  20 147        deep pink
  746. 255 192 203        pink
  747. 255 182 193        light pink
  748. 219 112 147        pale violet red
  749. 176  48  96        maroon
  750. 199  21 133        medium violet red
  751. 208  32 144        violet red
  752. 255   0 255        magenta
  753. 238 130 238        violet
  754. 221 160 221        plum
  755. 218 112 214        orchid
  756. 186  85 211        medium orchid
  757. 153  50 204        dark orchid
  758. 148   0 211        dark violet
  759. 138  43 226        blue violet
  760. 160  32 240        purple
  761. 147 112 219        medium purple
  762. 216 191 216        thistle
  763.  
  764. Variants:
  765.  
  766.  R   G   B              Name
  767. -----------             -----
  768. 255 250 250        snow1
  769. 238 233 233        snow2
  770. 205 201 201        snow3
  771. 139 137 137        snow4
  772. 255 245 238        seashell1
  773. 238 229 222        seashell2
  774. 205 197 191        seashell3
  775. 139 134 130        seashell4
  776. 255 239 219        AntiqueWhite1
  777. 238 223 204        AntiqueWhite2
  778. 205 192 176        AntiqueWhite3
  779. 139 131 120        AntiqueWhite4
  780. 255 228 196        bisque1
  781. 238 213 183        bisque2
  782. 205 183 158        bisque3
  783. 139 125 107        bisque4
  784. 255 218 185        PeachPuff1
  785. 238 203 173        PeachPuff2
  786. 205 175 149        PeachPuff3
  787. 139 119 101        PeachPuff4
  788. 255 222 173        NavajoWhite1
  789. 238 207 161        NavajoWhite2
  790. 205 179 139        NavajoWhite3
  791. 139 121     94        NavajoWhite4
  792. 255 250 205        LemonChiffon1
  793. 238 233 191        LemonChiffon2
  794. 205 201 165        LemonChiffon3
  795. 139 137 112        LemonChiffon4
  796. 255 248 220        cornsilk1
  797. 238 232 205        cornsilk2
  798. 205 200 177        cornsilk3
  799. 139 136 120        cornsilk4
  800. 255 255 240        ivory1
  801. 238 238 224        ivory2
  802. 205 205 193        ivory3
  803. 139 139 131        ivory4
  804. 240 255 240        honeydew1
  805. 224 238 224        honeydew2
  806. 193 205 193        honeydew3
  807. 131 139 131        honeydew4
  808. 255 240 245        LavenderBlush1
  809. 238 224 229        LavenderBlush2
  810. 205 193 197        LavenderBlush3
  811. 139 131 134        LavenderBlush4
  812. 255 228 225        MistyRose1
  813. 238 213 210        MistyRose2
  814. 205 183 181        MistyRose3
  815. 139 125 123        MistyRose4
  816. 240 255 255        azure1
  817. 224 238 238        azure2
  818. 193 205 205        azure3
  819. 131 139 139        azure4
  820. 131 111 255        SlateBlue1
  821. 122 103 238        SlateBlue2
  822. 105  89 205        SlateBlue3
  823.  71  60 139        SlateBlue4
  824.  72 118 255        RoyalBlue1
  825.  67 110 238        RoyalBlue2
  826.  58  95 205        RoyalBlue3
  827.  39  64 139        RoyalBlue4
  828.   0   0 255        blue1
  829.   0   0 238        blue2
  830.   0   0 205        blue3
  831.   0   0 139        blue4
  832.  30 144 255        DodgerBlue1
  833.  28 134 238        DodgerBlue2
  834.  24 116 205        DodgerBlue3
  835.  16  78 139        DodgerBlue4
  836.  99 184 255        SteelBlue1
  837.  92 172 238        SteelBlue2
  838.  79 148 205        SteelBlue3
  839.  54 100 139        SteelBlue4
  840.   0 191 255        DeepSkyBlue1
  841.   0 178 238        DeepSkyBlue2
  842.   0 154 205        DeepSkyBlue3
  843.   0 104 139        DeepSkyBlue4
  844. 135 206 255        SkyBlue1
  845. 126 192 238        SkyBlue2
  846. 108 166 205        SkyBlue3
  847.  74 112 139        SkyBlue4
  848. 176 226 255        LightSkyBlue1
  849. 164 211 238        LightSkyBlue2
  850. 141 182 205        LightSkyBlue3
  851.  96 123 139        LightSkyBlue4
  852. 198 226 255        SlateGray1
  853. 185 211 238        SlateGray2
  854. 159 182 205        SlateGray3
  855. 108 123 139        SlateGray4
  856. 202 225 255        LightSteelBlue1
  857. 188 210 238        LightSteelBlue2
  858. 162 181 205        LightSteelBlue3
  859. 110 123 139        LightSteelBlue4
  860. 191 239 255        LightBlue1
  861. 178 223 238        LightBlue2
  862. 154 192 205        LightBlue3
  863. 104 131 139        LightBlue4
  864. 224 255 255        LightCyan1
  865. 209 238 238        LightCyan2
  866. 180 205 205        LightCyan3
  867. 122 139 139        LightCyan4
  868. 187 255 255        PaleTurquoise1
  869. 174 238 238        PaleTurquoise2
  870. 150 205 205        PaleTurquoise3
  871. 102 139 139        PaleTurquoise4
  872. 152 245 255        CadetBlue1
  873. 142 229 238        CadetBlue2
  874. 122 197 205        CadetBlue3
  875.  83 134 139        CadetBlue4
  876.   0 245 255        turquoise1
  877.   0 229 238        turquoise2
  878.   0 197 205        turquoise3
  879.   0 134 139        turquoise4
  880.   0 255 255        cyan1
  881.   0 238 238        cyan2
  882.   0 205 205        cyan3
  883.   0 139 139        cyan4
  884. 151 255 255        DarkSlateGray1
  885. 141 238 238        DarkSlateGray2
  886. 121 205 205        DarkSlateGray3
  887.  82 139 139        DarkSlateGray4
  888. 127 255 212        aquamarine1
  889. 118 238 198        aquamarine2
  890. 102 205 170        aquamarine3
  891.  69 139 116        aquamarine4
  892. 193 255 193        DarkSeaGreen1
  893. 180 238 180        DarkSeaGreen2
  894. 155 205 155        DarkSeaGreen3
  895. 105 139 105        DarkSeaGreen4
  896.  84 255 159        SeaGreen1
  897.  78 238 148        SeaGreen2
  898.  67 205 128        SeaGreen3
  899.  46 139     87        SeaGreen4
  900. 154 255 154        PaleGreen1
  901. 144 238 144        PaleGreen2
  902. 124 205 124        PaleGreen3
  903.  84 139     84        PaleGreen4
  904.   0 255 127        SpringGreen1
  905.   0 238 118        SpringGreen2
  906.   0 205 102        SpringGreen3
  907.   0 139     69        SpringGreen4
  908.   0 255      0        green1
  909.   0 238      0        green2
  910.   0 205      0        green3
  911.   0 139      0        green4
  912. 127 255      0        chartreuse1
  913. 118 238      0        chartreuse2
  914. 102 205      0        chartreuse3
  915.  69 139      0        chartreuse4
  916. 192 255     62        OliveDrab1
  917. 179 238     58        OliveDrab2
  918. 154 205     50        OliveDrab3
  919. 105 139     34        OliveDrab4
  920. 202 255 112        DarkOliveGreen1
  921. 188 238 104        DarkOliveGreen2
  922. 162 205     90        DarkOliveGreen3
  923. 110 139     61        DarkOliveGreen4
  924. 255 246 143        khaki1
  925. 238 230 133        khaki2
  926. 205 198 115        khaki3
  927. 139 134     78        khaki4
  928. 255 236 139        LightGoldenrod1
  929. 238 220 130        LightGoldenrod2
  930. 205 190 112        LightGoldenrod3
  931. 139 129     76        LightGoldenrod4
  932. 255 255 224        LightYellow1
  933. 238 238 209        LightYellow2
  934. 205 205 180        LightYellow3
  935. 139 139 122        LightYellow4
  936. 255 255      0        yellow1
  937. 238 238      0        yellow2
  938. 205 205      0        yellow3
  939. 139 139      0        yellow4
  940. 255 215      0        gold1
  941. 238 201      0        gold2
  942. 205 173      0        gold3
  943. 139 117      0        gold4
  944. 255 193     37        goldenrod1
  945. 238 180     34        goldenrod2
  946. 205 155     29        goldenrod3
  947. 139 105     20        goldenrod4
  948. 255 185     15        DarkGoldenrod1
  949. 238 173     14        DarkGoldenrod2
  950. 205 149     12        DarkGoldenrod3
  951. 139 101      8        DarkGoldenrod4
  952. 255 193 193        RosyBrown1
  953. 238 180 180        RosyBrown2
  954. 205 155 155        RosyBrown3
  955. 139 105 105        RosyBrown4
  956. 255 106 106        IndianRed1
  957. 238  99     99        IndianRed2
  958. 205  85     85        IndianRed3
  959. 139  58     58        IndianRed4
  960. 255 130     71        sienna1
  961. 238 121     66        sienna2
  962. 205 104     57        sienna3
  963. 139  71     38        sienna4
  964. 255 211 155        burlywood1
  965. 238 197 145        burlywood2
  966. 205 170 125        burlywood3
  967. 139 115     85        burlywood4
  968. 255 231 186        wheat1
  969. 238 216 174        wheat2
  970. 205 186 150        wheat3
  971. 139 126 102        wheat4
  972. 255 165     79        tan1
  973. 238 154     73        tan2
  974. 205 133     63        tan3
  975. 139  90     43        tan4
  976. 255 127     36        chocolate1
  977. 238 118     33        chocolate2
  978. 205 102     29        chocolate3
  979. 139  69     19        chocolate4
  980. 255  48     48        firebrick1
  981. 238  44     44        firebrick2
  982. 205  38     38        firebrick3
  983. 139  26     26        firebrick4
  984. 255  64     64        brown1
  985. 238  59     59        brown2
  986. 205  51     51        brown3
  987. 139  35     35        brown4
  988. 255 140 105        salmon1
  989. 238 130     98        salmon2
  990. 205 112     84        salmon3
  991. 139  76     57        salmon4
  992. 255 160 122        LightSalmon1
  993. 238 149 114        LightSalmon2
  994. 205 129     98        LightSalmon3
  995. 139  87     66        LightSalmon4
  996. 255 165      0        orange1
  997. 238 154      0        orange2
  998. 205 133      0        orange3
  999. 139  90      0        orange4
  1000. 255 127      0        DarkOrange1
  1001. 238 118      0        DarkOrange2
  1002. 205 102      0        DarkOrange3
  1003. 139  69      0        DarkOrange4
  1004. 255 114     86        coral1
  1005. 238 106     80        coral2
  1006. 205  91     69        coral3
  1007. 139  62     47        coral4
  1008. 255  99     71        tomato1
  1009. 238  92     66        tomato2
  1010. 205  79     57        tomato3
  1011. 139  54     38        tomato4
  1012. 255  69      0        OrangeRed1
  1013. 238  64      0        OrangeRed2
  1014. 205  55      0        OrangeRed3
  1015. 139  37      0        OrangeRed4
  1016. 255   0      0        red1
  1017. 238   0      0        red2
  1018. 205   0      0        red3
  1019. 139   0      0        red4
  1020. 255  20 147        DeepPink1
  1021. 238  18 137        DeepPink2
  1022. 205  16 118        DeepPink3
  1023. 139  10     80        DeepPink4
  1024. 255 110 180        HotPink1
  1025. 238 106 167        HotPink2
  1026. 205  96 144        HotPink3
  1027. 139  58  98        HotPink4
  1028. 255 181 197        pink1
  1029. 238 169 184        pink2
  1030. 205 145 158        pink3
  1031. 139  99 108        pink4
  1032. 255 174 185        LightPink1
  1033. 238 162 173        LightPink2
  1034. 205 140 149        LightPink3
  1035. 139  95 101        LightPink4
  1036. 255 130 171        PaleVioletRed1
  1037. 238 121 159        PaleVioletRed2
  1038. 205 104 137        PaleVioletRed3
  1039. 139  71     93        PaleVioletRed4
  1040. 255  52 179        maroon1
  1041. 238  48 167        maroon2
  1042. 205  41 144        maroon3
  1043. 139  28     98        maroon4
  1044. 255  62 150        VioletRed1
  1045. 238  58 140        VioletRed2
  1046. 205  50 120        VioletRed3
  1047. 139  34     82        VioletRed4
  1048. 255   0 255        magenta1
  1049. 238   0 238        magenta2
  1050. 205   0 205        magenta3
  1051. 139   0 139        magenta4
  1052. 255 131 250        orchid1
  1053. 238 122 233        orchid2
  1054. 205 105 201        orchid3
  1055. 139  71 137        orchid4
  1056. 255 187 255        plum1
  1057. 238 174 238        plum2
  1058. 205 150 205        plum3
  1059. 139 102 139        plum4
  1060. 224 102 255        MediumOrchid1
  1061. 209  95 238        MediumOrchid2
  1062. 180  82 205        MediumOrchid3
  1063. 122  55 139        MediumOrchid4
  1064. 191  62 255        DarkOrchid1
  1065. 178  58 238        DarkOrchid2
  1066. 154  50 205        DarkOrchid3
  1067. 104  34 139        DarkOrchid4
  1068. 155  48 255        purple1
  1069. 145  44 238        purple2
  1070. 125  38 205        purple3
  1071.  85  26 139        purple4
  1072. 171 130 255        MediumPurple1
  1073. 159 121 238        MediumPurple2
  1074. 137 104 205        MediumPurple3
  1075.  93  71 139        MediumPurple4
  1076. 255 225 255        thistle1
  1077. 238 210 238        thistle2
  1078. 205 181 205        thistle3
  1079. 139 123 139        thistle4
  1080.   0   0   0        grey0
  1081.   3   3   3        grey1
  1082.   5   5   5        grey2
  1083.  10  10  10         gray4
  1084.  13  13  13         gray5
  1085.  15  15  15         gray6
  1086.  18  18  18         gray7
  1087.  20  20  20         gray8
  1088.  23  23  23         gray9
  1089.  26  26  26         gray10
  1090.  28  28  28         gray11
  1091.  31  31  31         gray12
  1092.  33  33  33         gray13
  1093.  36  36  36         gray14
  1094.  38  38  38         gray15
  1095.  41  41  41         gray16
  1096.  43  43  43         gray17
  1097.  46  46  46         gray18
  1098.  48  48  48         gray19
  1099.  51  51  51         gray20
  1100.  54  54  54         gray21
  1101.  56  56  56         gray22
  1102.  59  59  59         gray23
  1103.  61  61  61         gray24
  1104.  64  64  64         gray25
  1105.  66  66  66         gray26
  1106.  69  69  69         gray27
  1107.  71  71  71         gray28
  1108.  74  74  74         gray29
  1109.  77  77  77         gray30
  1110.  79  79  79         gray31
  1111.  82  82  82         gray32
  1112.  84  84  84         gray33
  1113.  87  87  87         gray34
  1114.  89  89  89         gray35
  1115.  92  92  92         gray36
  1116.  94  94  94         gray37
  1117.  97  97  97         gray38
  1118.  99  99  99         gray39
  1119. 102 102 102         gray40
  1120. 105 105 105         gray41
  1121. 107 107 107         gray42
  1122. 110 110 110         gray43
  1123. 112 112 112         gray44
  1124. 115 115 115         gray45
  1125. 117 117 117         gray46
  1126. 120 120 120         gray47
  1127. 122 122 122         gray48
  1128. 125 125 125         gray49
  1129. 127 127 127         gray50
  1130. 130 130 130         gray51
  1131. 133 133 133         gray52
  1132. 135 135 135         gray53
  1133. 138 138 138         gray54
  1134. 140 140 140         gray55
  1135. 143 143 143         gray56
  1136. 145 145 145         gray57
  1137. 148 148 148         gray58
  1138. 150 150 150         gray59
  1139. 153 153 153         gray60
  1140. 156 156 156         gray61
  1141. 158 158 158         gray62
  1142. 161 161 161         gray63
  1143. 163 163 163         gray64
  1144. 166 166 166         gray65
  1145. 168 168 168         gray66
  1146. 171 171 171         gray67
  1147. 173 173 173         gray68
  1148. 176 176 176         gray69
  1149. 179 179 179         gray70
  1150. 181 181 181         gray71
  1151. 184 184 184         gray72
  1152. 186 186 186         gray73
  1153. 189 189 189         gray74
  1154. 191 191 191         gray75
  1155. 194 194 194         gray76
  1156. 196 196 196         gray77
  1157. 199 199 199         gray78
  1158. 201 201 201         gray79
  1159. 204 204 204         gray80
  1160. 207 207 207         gray81
  1161. 209 209 209         gray82
  1162. 212 212 212         gray83
  1163. 214 214 214         gray84
  1164. 217 217 217         gray85
  1165. 219 219 219         gray86
  1166. 222 222 222         gray87
  1167. 224 224 224         gray88
  1168. 227 227 227         gray89
  1169. 229 229 229         gray90
  1170. 232 232 232         gray91
  1171. 235 235 235         gray92
  1172. 237 237 237         gray93
  1173. 240 240 240         gray94
  1174. 242 242 242         gray95
  1175. 245 245 245         gray96
  1176. 247 247 247         gray97
  1177. 250 250 250         gray98
  1178. 252 252 252         gray99
  1179. 255 255 255         gray100
  1180.  
  1181. ##
  1182.  
  1183. Subject: Monitor Object!
  1184. Date: Thu, 14 Nov 91 18:00:36 CST
  1185. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  1186.  
  1187. I'm working on a ray-tracing project that requires a computer monitor.
  1188. I have too left mouse buttons in the Detail editor, so I need a pointer
  1189. to an object.
  1190.  
  1191. I need a Commodore 1950 or other generic VGA style monitor.
  1192. It *** MUST *** have a curved front.  I *** WANT *** curvature distortion
  1193. on this monitor!  :)
  1194.  
  1195. Can someone help me out?  Thanks in advance.
  1196.  
  1197.  
  1198. Stratocaster
  1199.  
  1200. ----------------------------------------------------------------------
  1201. Internet: strat@cis.ksu.edu      | Steve Davis
  1202.  Fidonet: Steve Davis @ 1:295/3  |  
  1203.      BBS: The Boarding House BBS | Video Animator
  1204.           9600 Baud, v.32/v.42   |
  1205.           (America) 913-827-0744 |  Have you hugged your Amiga today?
  1206. ----------------------------------------------------------------------
  1207.  
  1208. ##
  1209.  
  1210. Subject: Re: MediaPhile
  1211. Date: Thu, 14 Nov 91 19:18:08 EST
  1212. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  1213.  
  1214. I wrote that software...
  1215.  
  1216. I worked with that company a while back...the idea of using their hardware
  1217. to do "almost" single frame recording was my idea...I wrote some crude
  1218. software, and they bought it.  It has been refined, but this is the basic
  1219. idea...
  1220.  
  1221. Their hardware can put your tape deck into, and out of "pause"...so,
  1222. you set it up to be in a record state, with pause on, then, when you
  1223. want to record a "few" frames, you send two quick pause messages...the
  1224. first takes it out of pause, the second re-pauses...
  1225.  
  1226. I originally wrote the software to work with Video-Scape 3d, which had
  1227. some info in the manual as to what message ports to set up, etc, so
  1228. you know when a finished frame is being displayed...they expanded it to
  1229. work with other software.
  1230.  
  1231. The hardware does a lot of other things (it knows the counter position,
  1232. and can control decks via infra-red, or direct now (I think), and it can
  1233. also "learn" infra-red commands...
  1234.  
  1235. You results in the "almost" single frame recording will vary depending on
  1236. your deck....I have a Sony Video 8 deck that gets a consistant 4 frames, 
  1237. each shot...played back at the solid 2x speed, this yields 2 frames...which
  1238. is pretty damn good, for the price...some decks don't get consistant #s of
  1239. frames each time (yuck), and others don't get down as low as 4...
  1240.  
  1241. good luck!
  1242. -Kevin 
  1243.  
  1244. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1245. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  1246. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  1247. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  1248.  
  1249. ##
  1250.  
  1251. Subject: The monitor object...
  1252. Date: Thu, 14 Nov 91 18:32:57 CST
  1253. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  1254.  
  1255. Reading my earlier post, it's clear that I didn't make myself clear.
  1256.  
  1257. I was hoping that someone would have a monitor object that they could
  1258. send to me (and in return get my "gratitude" :])...  Although I will
  1259. probably wind up designing one myself as soon as the new Imagine shows
  1260. up.  
  1261.  
  1262.  
  1263. Stratocaster
  1264.  
  1265. ----------------------------------------------------------------------
  1266. Internet: strat@cis.ksu.edu      | Steve Davis
  1267.  Fidonet: Steve Davis @ 1:295/3  |  
  1268.      BBS: The Boarding House BBS | Video Animator
  1269.           9600 Baud, v.32/v.42   |
  1270.           (America) 913-827-0744 |  Have you hugged your Amiga today?
  1271. ----------------------------------------------------------------------
  1272.  
  1273. ##
  1274.  
  1275. Subject: Re: Monitor Object!
  1276. Date: Fri, 15 Nov 91 14:04:48 -0500
  1277. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1278.  
  1279. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  1280. > I'm working on a ray-tracing project that requires a computer monitor.
  1281. > I have too left mouse buttons in the Detail editor, so I need a pointer
  1282. > to an object.
  1283. > I need a Commodore 1950 or other generic VGA style monitor.
  1284. > It *** MUST *** have a curved front.  I *** WANT *** curvature distortion
  1285. > on this monitor!  :)
  1286.  
  1287. I have an object made by some French guy a few years ago.  It is a complete
  1288. Amiga 1000, extremely detailed and, I believe, totals something like 900K.
  1289. The thing consists of dozens, if not hundreds of objects, grouped together,
  1290. including a monitor.
  1291.  
  1292. The monitor is a 1080 (as opposed to the 1950 Multisync), which includes
  1293. the bottom flap, the light, the bevels, CURVED SCREEN, the Amiga logo, etc.
  1294. There also is a mouse, the A1000 keyboard (with every single key, the
  1295. complete indentations on the keyboard, etc), and an ancient 1020 external
  1296. floppy drive.  All cables included :-)
  1297.  
  1298. I think I originally got this object off ab20.larc.nasa.gov, years ago, but
  1299. I suspect it is no longer there.  I could upload it to hubcap if anyone
  1300. wants me to.  Email me.
  1301.  
  1302. Oh, all the objects and subdirectories are in French.  It's not too
  1303. difficult to figure them out, though.
  1304.  
  1305.  ._.  Udo Schuermann     "They cut all the tall trees down/and poisoned the sky
  1306.  ( )  walrus@wam.umd.edu  and the sea/They've taken what's good from the ground
  1307.  Seeking virtual memory   /and left precious little for me." -- Midnight Oil
  1308.  
  1309. ##
  1310.  
  1311. Subject: Re: MediaPhile
  1312. Date: Fri, 15 Nov 91 13:11:33 MST
  1313. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  1314.  
  1315.  
  1316. > Their hardware can put your tape deck into, and out of "pause"...so,
  1317. > you set it up to be in a record state, with pause on, then, when you
  1318. > want to record a "few" frames, you send two quick pause messages...the
  1319. > first takes it out of pause, the second re-pauses...
  1320.  
  1321. I've been thinking about a technique somewhat similar to that.  If one has
  1322. a good 4 head VCR, one can cleanly splice video segments together with no
  1323. noise between them.  An Ami with enough memory can play some smooth short
  1324. segments of animation.  My idea is to generate an Imagine (or VistaPro or
  1325. whatever) animation segment, play it in real time and record it to tape.
  1326. Now, that just gets you a short (10 to 20 second) segment.  But you can
  1327. cleanly splice the next segment in which you can also play from memory.
  1328. So basically you generate a video tape animation 10 to 20 seconds at a
  1329. time.  The more memory you have on the Ami, the longer the segments you
  1330. can record.  (RTAP might be another solution if you have a fast enough
  1331. disk to get a reasonably smooth frame rate).
  1332.  
  1333. The only trouble I see with this technique is possible synchronizatoin
  1334. problems.  For example, what happens if the Ami frame changes when the VCR
  1335. is in the middle of its own frame?  I don't know whether this will be a
  1336. problem.
  1337.  
  1338. I haven't tried this yet, but I will as soon as I get enough hardware to
  1339. do it.  (I need an A520 or something similar so I can record to tape).
  1340.  
  1341.     - steve (koren@hpmoria.fc.hp.com)
  1342.  
  1343. ##
  1344.  
  1345. Subject: Problems!
  1346. Date: Sat, 16 Nov 91 2:42:28 MET
  1347. From: Michael Franke <franke@cs.tu-berlin.de>
  1348.  
  1349. This is posted for a friend of mine:
  1350.  
  1351.    Problem in Imagine (old version):
  1352.    I made a sort of a complex group (something like a human figure) out
  1353.    of some objects in the detail editor, loaded the entire group in the
  1354.    cycle ed, animated it and saved it again. I still had to manipulate
  1355.    the attributes for rendering and therefore I reloaded the (now
  1356.    cycle-)object into the detail editor (as a group), changed the att-
  1357.    ributes and saved every single object again with its new attributes.
  1358.    I also saved the entire group. When I tried to reload that object
  1359.    again into the cycle ed, Imagine claimed that it can not load it,
  1360.    because it's not a (proper) animated object. Who can give me a hint
  1361.    how I can get rid of the cycle stuff in the object files? It would
  1362.    be quiet a lot of work to reconstruct all of it!
  1363.  
  1364.    Please give help, thanks, Nikolai Luckow of bildo academy berlin
  1365.  
  1366.  
  1367.       _____________________________________________________________________
  1368.      /                                                                    /
  1369.     /  We're here to give you a computer, not a religion.                /
  1370.    /  -- attributed to Bob Pariseau, at the introduction of the Amiga   /
  1371.   /               ------------------------------------                 /
  1372.  /           Michael Franke (franke@opal.cs.tu-berlin.de)             /
  1373. (____________________________________________________________________/
  1374.  
  1375. ##
  1376.  
  1377. Subject: color list program
  1378. Date: Sat, 16 Nov 91 17:44:33 EST
  1379. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  1380.  
  1381. Hi!
  1382. Re: the color list recently reposted, I wrote a program a while
  1383. ago which basically is that list as an executable-- it opens a
  1384. windows (a lot like less), asks which color and which shade
  1385. you want ("color" = your basic red,blue,orange, etc) then
  1386. displays all the entries on the list that fall near that range,
  1387. i.e. if you want several things similar to "light orange" you
  1388. will find them.
  1389.   Trivial, yes, but also it saves having to remember where you
  1390. put the color list, since executables can be anywhere on the path.
  1391.   So, I'd like to know if it's worth putting on an ftp site or is
  1392. it just too useless?  Please send EMAIL (save our net! reduce clutter!)
  1393. if you'd like a copy...
  1394.                     sandy
  1395. ----------------------------
  1396. antunes@astrod.astro.psu.edu     Sandy Antunes
  1397. "Lights!  Camera!  Action!  Timber!"
  1398.  
  1399. ##
  1400.  
  1401. Subject: ColorBurst vs. other stuff
  1402. Date: Sun, 17 Nov 91 14:09:36 PST
  1403. From: Harv@cup.portal.com
  1404.  
  1405. Rick Tillery drove up to my place in L.A. from his place in Sandy Eggo
  1406. yesterday and brought with him his ColorBurst and Syquest drive. 
  1407. I own a DCTV and a HAM-E (with the extra "blur" switch :-) and I am
  1408. what I'd consider to be an expert user of both of them (this is not to
  1409. say that I prentend to have used all the functions of BB's IP software..
  1410. in fact I hardly ever use it at all, preferring ADPro Version 2). I've
  1411. also been playing with the DCTV 1.1 software which Digital Creations
  1412. gave to me some weeks ago (and which they promise is almost ready to
  1413. release.. but I digress...)
  1414.  
  1415. Well, we hooked up Rick's CB Box, taking both DCTV and HAM-E out of 
  1416. the RGB food chain and we got a very purple display on my new 1084SD-1
  1417. monitor. After much farting around with connections, we determined that
  1418. Rick's special CB RGB cable has a short in it, and the Green RGB
  1419. gun was not being displayed at some times. Wiggling the cable and cursing
  1420. at it, we finally found a position in which we got a clean display.
  1421.  
  1422. Oh.. we also had to diddle with two adjustment screws on the CB box
  1423. itself. Apprently, in this respect, it's not all that different from
  1424. HAM-E, requiring adjustments to get rid of flashing pixels when its
  1425. moved from its "home" Amiga to someone else's. Anyway, after more
  1426. diddling and futzing, we got a very solid and clean display. Then on
  1427. to his syquest drive, for which it took us about an hour to concoct
  1428. a mountlist entry since I have a 2090a controller. After a few phone
  1429. calls to other Syquest/Amiga users, we made a mountlist entry that
  1430. worked just fine. Probably not optimum, but I'll post it if anyone wants it.
  1431.  
  1432. Hardware and software problems out of the way, we started to load
  1433. pictures into the CB. Here is where my jaw started slapping against
  1434. the floor.  I have seen probably hundreds upon hundres of DCTV and
  1435. HAM-E (both REG and HAME mode) pictures, and I've made many hundreds
  1436. of them myself. I've used Imagine, Scenery Animator, Vista Pro,
  1437. my Epson ES300-C 24 bit flatbed color scanner, ADPro, and many other
  1438. 24-bit-capable software packages.  I am familiar with all this stuff.
  1439. I have learned to adjust my vision to DCTV's and HAM-E's inherent
  1440. weaknesses (and believe me, BOTH of them have SERIOUS weaknesses).
  1441.  
  1442. Well, to put it simply, the ColorBurst's display simply blew me away.
  1443. Neither DCTV nor HAM-E can hold a candle to it. Period. I wish you all
  1444. could have been here to see the pictures we displayed off Rick's drive
  1445. and the ones I created, with him sitting here, off my Scanner. It was
  1446. simply brilliant. The detail is razor sharp. The colors are vibrant,
  1447. and well-saturated. There's no artifacting, no false rainbows, no
  1448. smearing, no fringing, no color banding. Despite all the problems 
  1449. of hooking it up and getting it adjusted and dicking around with the
  1450. syquest mountlist... the end result of seeing this little box display
  1451. these incredible pictures on my 1084SD-1 was worth every minute of it.
  1452.  
  1453. Rick was sitting at my side the whole time. He will confirm my
  1454. statements. I am not overstating my high impression of this thing.
  1455.  
  1456. Now... the CB has major problems and those are mostly with its
  1457. software.  The paint program is crap. The thing loads IFF24 files
  1458. VERY slowly, even from RAM. They can be converted into its own
  1459. proprietary "fast load" format with a bit of software that comes with
  1460. it but those files all grow to be about 1 Meg each, and then storage
  1461. becomes problematic. 
  1462.  
  1463. ADPro doesn't support it, as it supports FC24, DCTV, HAM-E, and such,
  1464. so yyou're left to deal with CB's own software which leaves a LOT
  1465. to be desired. 
  1466.  
  1467. Further, M.A.S.T. is now kaput, so future support for this box is
  1468. in limbo.  Gary Raynor, its Australian Developer, is now hard at work
  1469. on his own CB replacement, using similar technology and all-new
  1470. software (hopefully) tentatively to be called "OpalVision" which will
  1471. most likely be marketed in the USA by Centaur Software. When, and
  1472. how much, I do not know.  Creative Computers in L.A. (whose owner also
  1473. owns Centaur) still has a small pile of ColorBursts in stock
  1474. and they will surely be happy to sell you one. But good luck ever
  1475. getting better software for it than what comes with it.
  1476.  
  1477. However, I will make the following statement, as silly as it may sound..
  1478. in spite of its shortcomings, I would gladly, right now, this minute,
  1479. trade both my DCTV and HAM-E together for a ColorBurst as it exists
  1480. right now. Its display simply outclasses either of them by leaps and
  1481. bounds. When I scanned a pinup girl on my ES300-C, resolved it using
  1482. ADPro into 768x480, saved it as IFF24, and displayed it on the CBurst,
  1483. I said to rick... "this display is incredible!" Rick said to me "This
  1484. scanner is incredible." :-)
  1485.  
  1486. He had come to take his CB for granted. I had come to take my scanner
  1487. for granted.  It was, as they say, one of those "magic moments" for
  1488. both of us. 
  1489.  
  1490. Regards, Harv
  1491.  
  1492. ##
  1493.  
  1494. Subject: Y-Axis and Maps
  1495. Date: Sun, 17 Nov 91 16:56:46 CST
  1496. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  1497.  
  1498. I was under the impression that the Y-Axis had no effect on wrap X  
  1499. and or Z brushmaps.  After some frustrating moments trying to get  
  1500. decent results out of the altitude(bump) map, I discovered that this  
  1501. axis does indeed have an effect.  It would seem that the size of the  
  1502. Y value loosely conrolls bump height/depth.  If too small, you get  
  1503. small bumps or none.  If too large you get a pixilated color map.  I  
  1504. found the best results for my particular project had a Y axis approx  
  1505. 1/4 the radius of the sphere.  Can anyone explain this to me? I  
  1506. didn't have time to exoperiment with other kkinds of maps, but  
  1507. does this apply to wrap x flat z or visa versa?  I doubt it would work  
  1508. the same for flat xy maps as it is nesessary to use Y to control the  
  1509. depth of the map on the object NOT the bump depth.   Does  
  1510. anyone have any thoughts on this?
  1511.      Also, I'm having trouble with filter maps too.  It would seem  
  1512. there is a relationship between the Y axis of the map (again wrap  
  1513. xz) and the value for filter in the attributes req.  I thought that a  
  1514. filter map would override the filter setting in attributes.  I'm having  
  1515. the asme problem someone had earlier when they couldn't get a  
  1516. filter map to be completely transparent for white values of 255.  I'm  
  1517. using Imag. 1.1 by the way.  I am useing a grayscale image with  
  1518. white areas that are 255 on all guns.  I would expect these to  
  1519. become completely transparent and the darker areas to be  
  1520. translucent or opaque.  instead I get some clear areas with lots of  
  1521. "milky" areas.  There are no solid areas, and not nearly as much  
  1522. contrast.  Does the Y axis have some control here too?  If it does  
  1523. could someone explain the relationship for me so I can expect  
  1524. somewhat consistent results from the rendering?  (I know I'm  
  1525. probably asking the impossible of a program like this, but For any  
  1526. kind of efficient work, I do need to be able to predict me results.)
  1527.  
  1528. Whew... Thanks!
  1529. Randy Carris
  1530.   
  1531. ##
  1532.  
  1533. Subject: testors paint
  1534. Date: Sun, 17 Nov 91 18:58:44 GMT-0500
  1535. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  1536.  
  1537. I've been having some fun creating models in imagine, rather than
  1538. with glue and paint.  That is, I've been buying models of ships and
  1539. such, and measuring them and creating them in Imagine. I only
  1540. have one problem.  Exactly what is Gull Grey?  Or any of the other
  1541. strange colors that Testors paint uses?  Are these the same colors
  1542. that were posted earlier?
  1543. I looked through the list, and didn't see some of the strange names
  1544. that Testors uses, and I was wondering if anyone has some values for
  1545. those.  I've been thinking about buying the colors I need as I go, then
  1546. playing with color values until I get it to look right, but wanted
  1547. to see if this information is already available somewhere.
  1548.  
  1549. Thanks
  1550. Scott
  1551. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  1552.  
  1553. ##
  1554.  
  1555. Subject: Monitor
  1556. Date: Sun, 17 Nov 91 16:28:40 PST
  1557. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1558.  
  1559. I just uploded my 1950 object (monitor not year) to hubcap in OBJECTS.
  1560. I just slapped it together by eyeballing my 1950 so it is not very true to 
  1561. scale.  Let me know what you think of it if you use it.  -R-
  1562. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari  "Bourne to be wild"
  1563.  
  1564. ##
  1565.  
  1566. Subject: Colors?
  1567. Date: Sun, 17 Nov 91 19:59:13 MST
  1568. From: bscott@isis.cs.du.edu (Ben Scott)
  1569.  
  1570. (hopefully this is the right way to submit messages to the list, here)
  1571.  
  1572. I'm a relative beginner in Imagine and am of course having troubles, I think
  1573. mainly because I tried to read the manual.  Anyhow, part of my problem is
  1574. that I'm having a real hard time getting predictable colors out of the
  1575. raytracer.  Today I managed to make some progress, in that I can get a few
  1576. colors out that I ask for, but not all.  I'm trying to get the border of a
  1577. 3-D Logo to be red or reddish, but it keeps coming out blue or black even.
  1578. If I try to make it green, it comes ou;t green OK.  Other parts of the logo
  1579. can be red, and show up as red, so that throws out the theory that there's
  1580. no red light in the picture (what with my blue sky and green ground, it was
  1581. an idea anyway), and even so I have plenty of white lights, a medium gray
  1582. ambient light, and even a bright red light shining directly on it.  I've tried
  1583. setting colors in various combinations, setting the reflection to coincide
  1584. with the colors, even setting reflect to the opposite, and finally turning
  1585. it off again, no help.
  1586.  
  1587. (I'm having many other problems but this one is the current important one)
  1588.  
  1589. .                            <<<<Infinite K>>>>
  1590.  
  1591. --
  1592. .---------------------------------------------------------------------------.
  1593. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  1594. |Internet bscott@isis.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208| 
  1595. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  1596. |"My brothers and sisters all hated me,||The Raster Image IS responsible for|
  1597. |'cause I was an only child!"--Weird Al||everything I say!  ** Amiga Power**|
  1598. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  1599.  
  1600. ##
  1601.  
  1602. Subject: filter
  1603. Date: Sun, 17 Nov 91 20:18:24 PST
  1604. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  1605.  
  1606. well, i finally had a minor breakthru with filter maps-i was trying to make
  1607. a chain link fence with a filter map, and kept "seeing" the holes, instead of
  1608. their being completely clear. Also, i could see the edges of the plane i
  1609. had mapped my filter map onto, even though it was supposed to disappear.
  1610. i had specular off, filter set to 255, etc...to no avail.
  1611.  
  1612. also, i had the full value set to 255. still, i could see a distinct difference
  1613. between what was supposed to be clear and what was actually just sky...
  1614.  
  1615. i had been using dpaint for my 2 color filtermap. on a lark, i loaded the image
  1616. into black belts ip program, and refilled the white areas with a true 255,255,
  1617. 255 white, and resaved the image. Voila, the transparent parts of the map were
  1618. completely transparent ! 
  1619.  
  1620. so, is dpaints white 16,16,16 not the same as a 24 bit 255,255,255 white ? or
  1621. does imagine not convert it properly when it converts the image into 24 bits?
  1622.  
  1623. curious kevin
  1624.  
  1625. ##
  1626.  
  1627. Subject: mem fragmentation and Imagine
  1628. Date: Mon, 18 Nov 91 8:00:16 MST
  1629. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  1630.  
  1631. Has anyone else noticed memory fragmentation problems in Imagine?
  1632.  
  1633. Here's my situation: I have a 5 mb system, and I'm building a world
  1634. composed of various types of buildings.  I have an object which is a
  1635. "building-block" for buildings - I can stack them up, etc, to form larger
  1636. structures in the stage editor.  Each one is fairly small (about 5K on
  1637. disk).
  1638.  
  1639. My current world is composed of about 30 of these things, and also a few
  1640. other small objects.  If I load this world after a reboot, I have about
  1641. 1.8 mb of free memory.  However, if I load the stage editor and simply
  1642. move objects around without loading any new ones, the system gets slower
  1643. and slower, and I have less and less free memory.  The end result is that
  1644. it takes me 30 to 45 seconds to move an object (on an '030), and I have
  1645. less than 500K of memory free.  If I keep going my machine eventually
  1646. crashes due to a lack of memory.
  1647.  
  1648. I can work around this particular problem by rebooting the machine every
  1649. 15 minutes or so.  However, there is another effect of this which isn't so
  1650. easy to get around.  I'm trying to make a 500 frame animation of this
  1651. world.  I start the system making the animation.  On the first frame, it
  1652. loads in all the objects, and I have the 1.8 mb free.  Then the world is
  1653. "freed" and the process is repeated for the second frame.  However, for
  1654. each frame I have less and less memory, and my system runs completely out
  1655. on the 16th frame and won't process any more frames, requiring me to
  1656. reboot and start again.  This is annoying because I can't just let the
  1657. system sit unattended and make frames like I want to do.  (Oh, and each
  1658. frame gets slower and slower to generate: the 1st frame takes about 15
  1659. minutes, and the 15th takes over 1.5 hours.  After I reboot, the 16th is
  1660. down to 15 minutes again).
  1661.  
  1662. Anyone have any clever ideas for getting around this?  My world isn't all
  1663. _that_ big.  After I quit Imagine, I am down to 2.5 mb of free ram (versus
  1664. 4.3 before I started), and my memory is fragmented into ~ 10K
  1665. non-contiguous pieces!!  It seems like I have enough memory (since I have
  1666. 1.8 mb free the first time around), but I still can't make the animation
  1667. I'd like to due to these fragmentation problems.
  1668.  
  1669.     - steve
  1670.  
  1671. PS - I'm curious about whether this message will appear on the mailing
  1672. list - I'm not sure that the address I'm using is working properly.
  1673.  
  1674. ##
  1675.  
  1676. Subject: ColorBurst vs. other stuff
  1677. Date: Mon, 18 Nov 91 08:50:12 EST
  1678. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1679.  
  1680. rutgers!cup.portal.com!Harv writes:
  1681.  
  1682. > Well, to put it simply, the ColorBurst's display simply blew me away.
  1683. > Neither DCTV nor HAM-E can hold a candle to it. Period. I wish you all
  1684. > could have been here to see the pictures we displayed off Rick's drive
  1685. > and the ones I created, with him sitting here, off my Scanner. It was
  1686. > simply brilliant. The detail is razor sharp. The colors are vibrant,
  1687. > and well-saturated. There's no artifacting, no false rainbows, no
  1688. > smearing, no fringing, no color banding. Despite all the problems 
  1689. > of hooking it up and getting it adjusted and dicking around with the
  1690. > syquest mountlist... the end result of seeing this little box display
  1691. > these incredible pictures on my 1084SD-1 was worth every minute of it.
  1692.  
  1693. Ok ok.  To be expected.  Have you seen and used the Firecracker?  I
  1694. think this would be more of an Apples & Apples type of comparison
  1695. since both boast 24-bit RGB displays.  If you converted that CB display
  1696. to NTSC, do you think it would be equal to DCTV or better or worse?
  1697.  
  1698. > Rick was sitting at my side the whole time. He will confirm my
  1699. > statements. I am not overstating my high impression of this thing.
  1700.  
  1701. I'm sure.  I felt the same way when I first used the DCTV and when I
  1702. first used the Ham-E and when I first used the Toaster.  Of course, I
  1703. had been spoiled previously because I own a TARGA.
  1704.  
  1705. > Now... the CB has major problems and those are mostly with its
  1706. > software.  The paint program is crap. The thing loads IFF24 files
  1707. > VERY slowly, even from RAM. They can be converted into its own
  1708. > proprietary "fast load" format with a bit of software that comes with
  1709. > it but those files all grow to be about 1 Meg each, and then storage
  1710. > becomes problematic. 
  1711. > ADPro doesn't support it, as it supports FC24, DCTV, HAM-E, and such,
  1712. > so yyou're left to deal with CB's own software which leaves a LOT
  1713. > to be desired. 
  1714. > Further, M.A.S.T. is now kaput, so future support for this box is
  1715. > in limbo.  Gary Raynor, its Australian Developer, is now hard at work
  1716. > on his own CB replacement, using similar technology and all-new
  1717. > software (hopefully) tentatively to be called "OpalVision" which will
  1718. > most likely be marketed in the USA by Centaur Software. When, and
  1719. > how much, I do not know.  Creative Computers in L.A. (whose owner also
  1720. > owns Centaur) still has a small pile of ColorBursts in stock
  1721. > and they will surely be happy to sell you one. But good luck ever
  1722. > getting better software for it than what comes with it.
  1723.  
  1724. I must say the above is an overwhelming list that surely tells me
  1725. *not* to consider this device as an addition to my assortment of
  1726. graphics tools.  Unless, of course, the price dropped to rock-bottom.
  1727.  
  1728. > However, I will make the following statement, as silly as it may sound..
  1729. > in spite of its shortcomings, I would gladly, right now, this minute,
  1730. > trade both my DCTV and HAM-E together for a ColorBurst as it exists
  1731. > right now. Its display simply outclasses either of them by leaps and
  1732. > bounds. When I scanned a pinup girl on my ES300-C, resolved it using
  1733. > ADPro into 768x480, saved it as IFF24, and displayed it on the CBurst,
  1734. > I said to rick... "this display is incredible!" Rick said to me "This
  1735. > scanner is incredible." :-)
  1736. > He had come to take his CB for granted. I had come to take my scanner
  1737. > for granted.  It was, as they say, one of those "magic moments" for
  1738. > both of us. 
  1739.  
  1740. Yep.  I'm sure the display is incredible.  But no more incredible
  1741. than any true 24-bit RGB board, eh?   At this point in time there
  1742. only seems to be a single choice for a true 24-bit board with
  1743. realtime paint capabilities and RGB output.  That board seems to be
  1744. the Firecracker from Impulse.  I've used the GVP Impactvision and it
  1745. does *NOT* have realtime paint.  In fact, most of the software that
  1746. is available for it is buggy betaware.  If and when it ever comes to
  1747. fruition, it may be a usable tool, but as it stands now it's just so
  1748. much expensive junk.
  1749.  
  1750. It just seems so odd to me that you can obtain great 24-bit display
  1751. boards for the Mac for around $700 and that the TARGA boards have
  1752. been capturing and displaying RGB 24-bit and 16-bit images as well as
  1753. NTSC for the past 6 years and we *STILL* can't obtain a solution for
  1754. the Amiga that isn't a kludge or doesn't have some *serious*
  1755. limitations and bugs.
  1756.  
  1757. What is the problem folks??  I wish for the day when I can obtain a
  1758. board that is as simple to use and works as well as my TARGA 16 board
  1759. has for the past 6 years that plugs into my Amiga.
  1760.  
  1761. Maybe it's time to write TrueVision a letter.
  1762.  
  1763. > Regards, Harv
  1764.  
  1765. -- Bob
  1766.  
  1767.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1768.  ============================================================================
  1769.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1770.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1771.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1772.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1773.  
  1774. ##
  1775.  
  1776. Subject: Re:  testors paint
  1777. Date: Mon, 18 Nov 91 13:32:25 EST
  1778. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  1779.  
  1780. Scott,
  1781.  
  1782. Gull Grey is the common name for one of a series of grays that the USAF
  1783. uses on its fighter aircraft.  All of the colors used by the US
  1784. military are specified in a document called the Federal Standard 595 a
  1785. (FS595a for short).  If you look at the instructions for your model,
  1786. bottles of Polly S (and other brands) paint, documentation (the ... In
  1787. Action series from Squadron Signal, and the Detail & Scale series from
  1788. TAB (I think) are good starts) you will see a 5 or 6 digit number that
  1789. correctly specifies the color.  The numbers are set up with different
  1790. series for gloss, semi-gloss, and flat (the columns in the book), for
  1791. different colors (the sections of the book), and different shades (the
  1792. rows).  I believe 36xxx is flat gray.  The government will sell you a
  1793. book with a full set paint chips and the International Plastic
  1794. Modeler's Society sells a book that cross references FS595a with paints
  1795. from various manufacturers.  The IPMS normally has an advertisement in
  1796. Fine Scale Modeler for their book (it's not the same ad for
  1797. membership).  If you are interested in getting these books I can
  1798. probably look up more detailed information.  Fine Scale Modeler and the
  1799. IPMS publications are very good sources for detailed information on
  1800. model building.
  1801.  
  1802. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  1803. Fusion Systems Group
  1804. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  1805.  
  1806. ##
  1807.  
  1808. Subject: Filter probs
  1809. Date: Mon, 18 Nov 91 16:58:30 EST
  1810. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  1811.  
  1812. Indeed, DPaint's white (15,15,15) is really only 15*16=240, 240, 240 on
  1813. a 0-255 color scale. The alternative would be to make DPaint black
  1814. equal 15 on a 255 scale. That's even worse.
  1815.  
  1816. You can still use DPaint white, though! Use "Full scale value" to change the
  1817. "transparency level" to 240 instead of 255. 
  1818.  
  1819. Good luck!
  1820.  
  1821. -Steve
  1822.  
  1823. ---------------------------------------------------------------------------
  1824. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1825. ---------------------------------------------------------------------------
  1826.  
  1827. ##
  1828.  
  1829. Subject: Re: Filter probs
  1830. Date: Tue, 19 Nov 91 01:56:09 -0500
  1831. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1832.  
  1833. spworley@Athena.MIT.EDU writes:
  1834. > Indeed, DPaint's white (15,15,15) is really only 15*16=240, 240, 240 on
  1835. > a 0-255 color scale. The alternative would be to make DPaint black
  1836. > equal 15 on a 255 scale. That's even worse.
  1837.  
  1838. If Imagine used a scaling factor of 17 (16+1) for mapping 0-15 onto 0-255
  1839. the problem would have been eliminated entirely.  Of course, using a
  1840. transparency level of 240 (15*16) will take care of the problem, too, as
  1841. Steve said.
  1842.  
  1843.  ._.  Udo Schuermann     "So you cut all the tall trees down/and poisoned the
  1844.  ( )  walrus@wam.umd.edu  sky and the sea/You've taken what's good from the
  1845.  Seeking virtual memory   ground/and left precious little for me." Midnight Oil
  1846.  
  1847. ##
  1848.  
  1849. Subject: Re: Stage editor is confused.
  1850. Date: Tue, 19 Nov 91 7:21:08 MST
  1851. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  1852.  
  1853. A few days ago I wrote:
  1854.  
  1855. > Either the stage editor or myself is confused.  I believe it is the
  1856. > stage editor, but I'm willing to listen to the possiblity of the
  1857. > alternative.
  1858.  
  1859. I've since figured out one of the problems I was having.  (Well, two
  1860. actually).  I thought I'd reply to myself in case any other new users were
  1861. having similar difficulties.
  1862.  
  1863. >   2. I have a single object in the stage editor, called, "BLDG".  I
  1864. >      manually place this object at 125,500,125.  I go into the "Action"
  1865. >      sub-editor and modify the position bar for this object.  I set a 100
  1866. >      frame count, and I have the object start and end at 125,500,125.
  1867. >      Just for grins, I also create a 101st frame at the same position.  In
  1868. >      my mind, the object should occupy 125,500,125 for all 100 frames.
  1869. >      However, when I quit out to the stage editor, the object is now at
  1870. >      some random location such as 87.34,129.25,191.30.  What is it doing
  1871.  
  1872. My problem there was that if you set a frame count of 100 on the first
  1873. "position" bar, the object's position gets "tweened" between the position
  1874. you set, and some other unknown spot.  The workaround is to set "1" as the
  1875. last frame.  Then the object seems to stay put OK.
  1876.  
  1877. Hope this helps somebody.  It had me confused for a bit!
  1878.  
  1879.    - steve
  1880.  
  1881. ##
  1882.  
  1883. Subject: Re: Colors?
  1884. Date: Tue, 19 Nov 91 10:05:09 EST
  1885. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1886.  
  1887. > I'm having a real hard time getting predictable colors out of the
  1888. > raytracer.  Today I managed to make some progress, in that I can get a few
  1889. > colors out that I ask for, but not all.  I'm trying to get the border of a
  1890. > 3-D Logo to be red or reddish, but it keeps coming out blue or black even.
  1891. > If I try to make it green, it comes ou;t green OK.
  1892.  
  1893.     I'm not sure I understand what's going on here.  Let's take a
  1894. look at a single letter (or whatever), in your logo.  Is the body of the
  1895. letter a separate object from the edge?  If it is, you shouldn't have a
  1896. problem using different colors.  If the body and edge are part of a single
  1897. object, you would need to enter Pick Faces, select all of the faces that
  1898. make up the edges of your object, then enter Attributes and change the color.
  1899. Remember to resave the entire object when you've finished.
  1900.     Hope that helps some.
  1901.  
  1902. -John
  1903.  
  1904. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1905.  
  1906. ##
  1907.  
  1908. Subject: Stage editor is confused.
  1909. Date: Sun, 17 Nov 91 11:00:42 MST
  1910. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  1911.  
  1912. Either the stage editor or myself is confused.  I believe it is the
  1913. stage editor, but I'm willing to listen to the possiblity of the
  1914. alternative.
  1915.  
  1916. I have not end of problems with this thing.  Here are four.
  1917.  
  1918.   1. I load a bunch of objects into the stage editor, move them around,
  1919.      and save the changes.  At this point I can go out of the editor, come
  1920.      back in, load the stage, and everything is fine.  However, if I go
  1921.      into the detail editor and modify *any* of the objects used in that
  1922.      stage, when I re-enter the stage editor, the scene is destroyed.  By
  1923.      "destoyed", I mean that objects are missing, some are the wrong size,
  1924.      most have polygons missing, etc.  This is annoying, because every
  1925.      time I change an object in the scene, I have to enter the stage
  1926.      editor and completely recreate the scene, which takes a long time.
  1927.  
  1928.   2. I have a single object in the stage editor, called, "BLDG".  I
  1929.      manually place this object at 125,500,125.  I go into the "Action"
  1930.      sub-editor and modify the position bar for this object.  I set a 100
  1931.      frame count, and I have the object start and end at 125,500,125.
  1932.      Just for grins, I also create a 101st frame at the same position.  In
  1933.      my mind, the object should occupy 125,500,125 for all 100 frames.
  1934.      However, when I quit out to the stage editor, the object is now at
  1935.      some random location such as 87.34,129.25,191.30.  What is it doing
  1936.      there?  It stays there for all 100 frames.  I can manually put it
  1937.      back where it should be, but of course the next time I quit the stage
  1938.      editor it goes back to the odd place.  I'm confused.
  1939.  
  1940.   3. A similar effect to the above occurs with the "size" bar.  I can set
  1941.      it to the default of, say, 32x32x32 for my object for 100 frames.
  1942.      When I exit to the stage editor, the size of my object has now become
  1943.      something odd like 52x191x41.  Why?
  1944.  
  1945.   4. I set "align to path" for the alignment bar of the camera.  It sort
  1946.      of aligns to my path, but it pays no obvious attention to the "Keep Y
  1947.      Horizontal" box that I have set.  The Y axis is tilted about 45
  1948.      degrees when I go back to the stage editor.  I can level it
  1949.      horizontally through the transformation menu, but I can't get it to
  1950.      stay that way.  I'd rather not have all my animations tilted 45
  1951.      degrees!  What's up?
  1952.  
  1953. The "size" and "position" problems don't seem to happen with the
  1954. orientation of the object even if I do the same thing with that bar.
  1955.  
  1956. Help!?!  I got this software to do animations, but all these things are
  1957. effectively preventing me from doing so.
  1958.  
  1959.    - steve (koren@hpmoria.fc.hp.com)
  1960.  
  1961. ##
  1962.  
  1963. Subject: Re:  mem fragmentation and Imagine
  1964. Date: Tue, 19 Nov 91 13:41:01 EST
  1965. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  1966.  
  1967. I have an A3000/25/50 with 2MB chip and 4MB fast ram. I always have a
  1968. problem similar to the one you mention about fragmentation during
  1969. repeated use of the stage editor and moving back and forth between it
  1970. and the detail editor. Once I have finished arranging and testing, I
  1971. usually reboot before the final 'run'.
  1972.  
  1973. However, I have never run into the problem you mention about having
  1974. memory reduced as the renderer moves on to the next consecutive frames.
  1975. This includes scenes which bring my RAM to down below 1MB for each image,
  1976. but I always get it back before the start of the next. This has worked on
  1977. sequences 100 frames long.
  1978.  
  1979. The only thing I can think of, is in the case of an animation involving
  1980. a moving camera. Frame 1 may render quickly, but as the camera has moved
  1981. further into the 'set', with a variety of possible changes (a reflective
  1982. or refracting object filling a larger area of the image, for example) may
  1983. cause a drastic change in the time it takes to render. I had one animation
  1984. of the camera swinging around a figure seated at a table and was surprised
  1985. to find that the render time varied dramatically soley due to the angle at
  1986. which the camera was looking at things.
  1987.  
  1988. I know that probably does'nt help much. I just thought I'd make an
  1989. observation. I'm curious to know if anyone else has this problem.
  1990.  
  1991. AP.
  1992.  
  1993. ##
  1994.  
  1995. Subject: Mem Fragmentation
  1996. Date:    Tue, 19 Nov 91 14:36 EST
  1997. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1998.  
  1999. With respect to memory, I have noticed (for what it's worth) that
  2000. Imagine seems to dynamically allocate memory each frame depending
  2001. on its world size and then actually starts to give back memory towards
  2002. the end of each frame.
  2003.  
  2004. Marc Rifkin
  2005. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  2006. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  2007. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  2008. "Say, that's a nice bike!"
  2009.  
  2010. ##
  2011.  
  2012. Subject: Camo Causing Crashes?
  2013. Date: Tue, 19 Nov 91 16:32:01 PST
  2014. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2015.  
  2016. Just a quick question about the camo texture. It keeps crashing my machine! 
  2017. And while many many things I do in Imagine do this, I didn't expect it from a 
  2018. texture! Is there some odd thing about camo that causes this? Every time I have
  2019. tried to use it, no matter how simple the object, it bought the farm. Anyone
  2020. have ideas as to why? I'm running on a (insane laughter, straightjacket being
  2021. tightened) 1 meg 2000. Any help is appreciated.
  2022.  
  2023.  
  2024. Daryl Bartley
  2025. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2026.  
  2027. ##
  2028.  
  2029. Subject: Camo bug on 68000
  2030. Date: Tue, 19 Nov 91 18:37:42 -0800
  2031. From: mcinnis@lll-crg.llnl.gov ( James McInnis)
  2032.  
  2033. Daryl Bartley asks...
  2034.  
  2035. >Just a quick question about the camo texture. It keeps crashing my machine! 
  2036.  
  2037.  I had this problem with camo on my stock 68000 Amiga 1000. It seems that the
  2038. first version of camo crashed on the 68000, I ran it succesfully on a 68030
  2039. A 2000.
  2040.  
  2041.  I sent the disk back to Impulse, explaining the problem, and they quickly
  2042. sent a replacement that fixed the problem. Of course, now I have a 3000, so
  2043. it doesn't matter! So see about getting the camo texture upgraded or wait for
  2044. 2.0 (which, one hopes, will have the fix.) 
  2045.  
  2046. Jim
  2047.  
  2048. ##
  2049.  
  2050. Subject: Just wondering
  2051. Date: Tue, 19 Nov 91 21:48:22 CST
  2052. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2053.  
  2054. How can I put Imagine animations to a frame accurate VCR.  What I mean is so
  2055. that I don't have to load the entire anim into ram first, then play it back 
  2056. while recording.  What kinds of software/hardware is required to control the
  2057. playback etc.  Is it required that I render an animation in ANIM format, or
  2058. can it be done in Imagine format.  Just curious.
  2059.  
  2060. Michael.
  2061.  
  2062.  
  2063. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2064. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2065. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2066.  
  2067. ##
  2068.  
  2069. Subject: Re: Camo bug on 68000
  2070. Date: Tue, 19 Nov 91 22:25:54 PST
  2071. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2072.  
  2073. Aha! Thanks for the help. It was driving me crazy! I think I'll try and wait 
  2074. for 2.0, and perhaps some hardware upgrades! :)
  2075.  
  2076. Thanks again. 
  2077.  
  2078. Also, while I'm posting to the list, I might as well ask another question. Is
  2079. there any way to get a pseudo-acceptable water effect using disturb? I know the
  2080. best way is to use a brushmap, but with my teeny weenie system, that's not very
  2081. easy. So, is there any way to get CLOSE to a watery surface? 
  2082.  
  2083. Daryl Bartley
  2084. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2085.  
  2086. ##
  2087.  
  2088. Subject: Cylinder Bending
  2089. Date: Wed, 20 Nov 91 09:42:51 CST
  2090. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  2091.  
  2092. Hello,
  2093.  
  2094. Its been awhile since I tried this, so I can't describe what I did in
  2095. detail, but I had problems trying to bend a basically cylindrical
  2096. object in an arch about 30 degrees by conforming it to a sphere or a
  2097. cylinder.  I was trying to 'arch the back' of a space shuttle object.
  2098. I tried a few different locations of the object's axis, but
  2099. got really strange results.
  2100.  
  2101. Has anybody tried to do anything similar, or has some experience with
  2102. the 'Conform to Cylinder' feature?  I may try some more tests and get
  2103. back with more detailed info.  Thank you in advance.
  2104.  
  2105.  
  2106.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  2107. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  2108.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  2109.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  2110.  
  2111. ##
  2112.  
  2113. Subject: Single frame control Animation
  2114. Date: Wed, 20 Nov 91 12:26:10 -0500
  2115. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2116.  
  2117.     In regards to the message about single frame control animation:
  2118.  
  2119.     
  2120.     It sounds like you want to merely append many small animations
  2121. into one long one.  If this is the case, then all you need is really a
  2122. frame accurate VCR ($$$) and some sort of 'genlock' to get the video
  2123. signal out of your amiga.  You may be able to obtain a cable to take the
  2124. 23 pin video out from the amiga, and into something which takes RGB.
  2125.  
  2126.     I currently, have a firecracker, and the break out cable which
  2127. takes a DB23 pin connector on one end, and then has 4 BNC's on the
  2128. other, seperate RED, GREEN and BLUE plus SYNC.   The point is, the cable
  2129. also attaches to the back of my A3000, so I can get video directly out
  2130. of it. 
  2131.  
  2132.     One problem: not many VCR's take RGB, (i don't have one.)
  2133. However, I recently heard ofthe commodore A520.  This takes the 23 pin,
  2134. and instead of making it into RGB, makes it into standard composite
  2135. video, (RCA cable in this case).  
  2136.  
  2137.     So, if you want to run animations onto to tape, you could merely
  2138. put down the first part, then delete it from you Amiga, and then set the
  2139. vcr to start at the point you want, and cue up the animation.  As for
  2140. triggering it, I am not sure how.  I dont't think Imagine takes a GPI
  2141. trigger.  But here is another idea.  Use the imagine format, and have it
  2142. play about 20 frames of any frame over and over.  This  way when it
  2143. starts, you can press the spacebar to stop it, before it the real
  2144. animation starts.  Now right after those 20 frames, have it play another
  2145. frame, ie the first frame of the animation.  This will enable you to
  2146. press spacebar until exactly the first frame is on the screen.  Now set
  2147. your VCR rolling, and when you want, press F1 or F2 and so on depending
  2148. on the speed you wish the animation to run at.
  2149.  
  2150.     I have to admit, there is a high chance of error, but with a
  2151. frame capable VCR, if make a mistake, you should be ablee to only have
  2152. to slice off a frame to go back to it again at the most, really you
  2153. should be able to set it to start at the frame you messed up on.  
  2154.  
  2155.     If you want to do true single frame recording though (usually
  2156. done only with 24 bit), you'll need a single frame controller ($$$$).
  2157. The cheapest I can think of is the Personal Single Frame control.
  2158. However, the preffered method, (I am wait for price drops) is to use a
  2159. re-writable optical video disk.  (I'll probablbe waiting several
  2160. years!).   
  2161.  
  2162.     Hope this helped.  I have yet to do single frame yet  (my
  2163. firecracker took up the last of my funds), but I have been thinking of
  2164. makeing a long animation also, and using the technique you were asking
  2165. about.  If I ever get around to it, I'll let you know what happens.
  2166.  
  2167.                 Mike C.
  2168.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2169.  
  2170. ##
  2171.  
  2172. Subject: Imagine List now Online on Portal
  2173. Date: Wed, 20 Nov 91 13:11:17 EST
  2174. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2175.  
  2176. For those of you who read this mailing list from Portal, you no longer
  2177. need to tie up your mailbox any longer; the list is fed directly into
  2178. its own message base in the Amiga mesages section. I am removing all
  2179. current Portal Email addresses from the list; I would assume most of
  2180. you will find it easier to read postings from the message base. If,
  2181. for some reason, you still want Email piped in, please mail me and I'll
  2182. reinclude you.
  2183.  
  2184. This only applies to the people who read the list from the Portal 
  2185. on-line services BBS- the rest of you will be unaffected.
  2186.  
  2187. -Steve
  2188.  
  2189. ---------------------------------------------------------------------------
  2190. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2191. ---------------------------------------------------------------------------
  2192.  
  2193. ##
  2194.  
  2195. Subject: Firecracker 24, opinions
  2196. Date: Wed, 20 Nov 91 18:46:18 -0500
  2197. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2198.  
  2199.     The first thing I can say about my impressions of the
  2200. firecracker are WOW!
  2201.  
  2202.     My dad has a toaster, and there is a SIGNIFICANT difference in
  2203. the quality of the images i see.
  2204.  
  2205.     Note: part of this may be due to the fact the the toaster
  2206. outputs composite, while the firecracker seperate RGB which is a much
  2207. purer and cleaner signal.  In fact, I think it's the highest quality
  2208. signal available. 
  2209.  
  2210.     I am using a Panasonic RGB monitor to view the images, and so I
  2211. keep my C 1950 which doesn't flicker.  2 monitors is a great way to go
  2212. if you can afford it, but  obviously you don't have to, since the
  2213. firecracker itself always outputs the normal amiga video as a loop
  2214. through.
  2215.  
  2216.     With my setup, In workbench, I notice alot of flicker on my
  2217. panasonic, from the firecracker.  I would beleive then, that if you were
  2218. to simply use one monitor, (it couldn't be the 1950, it would have to
  2219. take the 23 pin cable , 15khz) you would get flicker.  My advice, try to
  2220. obtain a second monitor.
  2221.  
  2222.     As for the basic quality, the images it shows are clean and
  2223. crisp.  Most of the work I do  uses the 768x482 size format, though it
  2224. can take 1024x768.  Impulse reccomend the lower resolution image, and in
  2225. my experience the higher 1024 resolution doesn't really gain any extra
  2226. quality.
  2227.  
  2228.     Light 24 is a superb program, and the Renderpaint feature alone
  2229. makes it worth buying the firecracker.  It handles gradients smoothly,
  2230. and easily.  I use it often to render an object I am working on to see
  2231. how it looks in 24 bit, since it will render faster in the paint program
  2232. alone, than if you were to render it in imagine.  
  2233.  
  2234.     The price i beleive is around $1000 still from mail order, but
  2235. you should be able to get them down a little lower.  
  2236.  
  2237.     Note: Unfortunately, the "use firecracker 24" in imagine has yet
  2238. to be implemented, even as of version 1.1, but 2.0 should support it for
  2239. direct viewing of rendered images.  Right  now, you have to go into
  2240. light 24 to view a picture.
  2241.  
  2242.     One more thing, if you own Vista Pro, you should see the images
  2243. in 24 bit displayed on the firecracker.  I wasn't very impressed when I
  2244. bought Vista, but the HAM and Hires images don't do it justice.
  2245. Needless to say, very good looking in 24 bit.
  2246.  
  2247.     All in all, the firecracker is a great card, and I am very happy
  2248. with it.  It should be the second to best quality card out.  The only one
  2249. better than it that I have read about, is a new card called the
  2250. Rembrant, I think it's by progressive peripherals.  But it will cost
  2251. about 4 times as much I beleive.  And as for the GVP 24, I really can't
  2252. say how good it is, but once again, I think the firecracker is cheaper.
  2253.  
  2254.     If you have any technical questions, I would recommend you call
  2255. Impulse, I'm sure they would be glad to help you.
  2256.  
  2257.                     Mike Comet
  2258.                     mbc@po.CWRU.Edu
  2259.  
  2260. ##
  2261.  
  2262. Subject: Single-frame for LESS
  2263. Date: Wed, 20 Nov 91 19:09:40 EST
  2264. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2265.  
  2266. Howdy. While there's discussion going on about single-frame recording,
  2267. I would like to throw in my two cents. I'm going to describe a method
  2268. which I like to think could be considered as 'beating the system', or
  2269. the 'analog-hacker rig-it-anyway-you-can' system. I've used this method
  2270. to create an 8.5 minute animated film which has been doing pretty well 
  2271. at various film/video festivals. Anyway, if you are interested in a way 
  2272. to get your animations out to a broadcast quality medium for a hardware 
  2273. cost of $500 or less, read on.
  2274.  
  2275. NOTE: This note turned out rather long. I consider it worthwhile information,
  2276. I hope you do too. I am attempting only to suggest a legitimate alternative
  2277. to the expensive hardware costs of single-frame recording.
  2278.  
  2279. Presently, the cheapest video deck that can do true single-frame accurate
  2280. recording is a S-VHS JVC deck that sells for about $7000 (with TimeCode 
  2281. card). As previously mentioned, the cheapest software controller for this 
  2282. deck would be the Personal SFC for about $500. This is way beyond the
  2283. range for most of us working as individual artists.
  2284.  
  2285. A primitive work-around is to compile anims on your Amiga, play them
  2286. back through an encoder onto a video recorder in lots of chunks, either
  2287. making your best-bet at pausing the deck on and off to make seamless
  2288. 'edits' (not very likely), or to rent time on a video editing system some-
  2289. where, or go to your local school's video media department and haggle for
  2290. access to one, in order to edit all these 'chunks' together. In this case,
  2291. you are at the mercy of the quality of your encoder/genlock as well as
  2292. the quality of the VCR you are recording on. (Same with the latter: if
  2293. you have a $7K VCR and a $30 A520, what's the use?) This is OK for playing
  2294. around or testing motion, but for any large scale or serious projects,
  2295. it's rather futile.
  2296.  
  2297. So.... my solution? GO TO FILM!!!!
  2298.  
  2299. Yes, film. 16mm color negative will give you better color saturation,
  2300. better contrast ratio, better gamma level, better resolution, etc, than
  2301. ANY video recorder or encoder can provide. The only competition would be
  2302. if you could use 1" video, and even that would only be in terms of
  2303. resolution, NOT color saturation or contrast. As you may know, most
  2304. quality television commercial productions are shot in film for that reason.
  2305. (35mm AND 16mm.)
  2306.  
  2307. And what's more, there's nothing quite as exciting as when you get your
  2308. film back from processing and project it on a 12 FOOT WIDE SCREEN!
  2309.  
  2310. I am NOT talking about using a 'film recorder'. Those too, are very
  2311. expensive devices. I'm talking about setting up a 16mm camera with a
  2312. nice lens in front of your RGB monitor in a darkened room.
  2313.  
  2314. Next question: Isn't film ridiculously expensive? Answer: NO, 3 minutes of
  2315. film stock is by far more expensive than 3 minutes of video tape, BUT
  2316. 16mm film equipment is CHEAP compared to video equipment. You can buy
  2317. a used 16mm Bolex camera for as low as 250 dollars (Though I have known
  2318. people to buy Bolex cameras for as little as $25 at yard sales or flea
  2319. markets. You might even ask your grand-parents if there's one in the attic.)
  2320. If you buy a Bolex new from a commercial dealer, you'll pay more like
  2321. $1500. But that's still cheap compared to video equipment. Beside, you can
  2322. run around and shoot live-action movies with the thing, too! 
  2323. A Bolex can hold a 100' roll of film internally, which is 3 minutes worth. 
  2324. A 100' roll of Kodak color negative film costs about 25 dollars, and about
  2325. 30 dollars to process AND get a positive print of.
  2326.  
  2327. Obviously, once you have your animation on film, you can get it transferred
  2328. to video at various levels of quality. Do it at your local video store for
  2329. 20 bucks or so, or pay a film/video lab to professionally transfer it
  2330. to the video format of your choice with a flying-spot laser system such
  2331. as a Rank-Cintel. Doing it this way will make it look like you mastered
  2332. on 1" or D2, or better.
  2333.  
  2334. Another advantage to note is that color negative film has a huge latitude
  2335. for exposure and color-correction when the lab prints it for you. Also,
  2336. film has a longer shelf-life than video tape. (Imagine the awful feeling
  2337. one gets in the gut when you look at the video tape that the computer just
  2338. spent five days rendering to, and there's a big 'drop-out' right in the 
  2339. middle of it. This will NEVER happen to film.)
  2340.  
  2341. Here's what I've set up: I have written an ARexx script that runs as a
  2342. background task while Imagine is busy rendering frames. After waiting an
  2343. interval estimating the length it takes to render each frame, the ARexx
  2344. script checks to see if the pic file exists yet, and if so, uses a display
  2345. program to bring the pic up on screen. It then sends a message to the
  2346. serial port, which sends one of the pins high, thus triggering a relay
  2347. I wired up using Radio Shack parts, which in turn triggers the motor drive
  2348. attached to the Bolex to shoot 1 or 2 frames (or more, depending)
  2349. (The motor drive is something I also built myself, not requiring much
  2350. work and only about $40. Motor drives manufactured for the Bolex can be
  2351. bought commercially.) The Arexx script then systematically deletes the
  2352. pic file in order to avoid filling up my measly 50MB drive.
  2353.  
  2354. This method relies on only one thing for 'top' quality, and that's how
  2355. good your RGB monitor's display is. This obviously would include display
  2356. boards output too, such as DCTV, HAM-E, FC24, etc.
  2357.  
  2358. Most Bolex cameras have a nice set of lenses. (If you look for a used 
  2359. package, make sure it has a lens or lenses, if not, you could wind up 
  2360. paying just as much or more than you paid for the camera to buy an 
  2361. individual lens.) A 25mm lens is the 'standard' focal length lens for 
  2362. 16mm. A 50mm is good for shooting your monitor because it will help 
  2363. 'flatten' out the curvature of the screen. Avoid glare and reflections 
  2364. by shrouding the camera/monitor set-up with black-out cloth, or just 
  2365. render during the night and go to sleep happy. Since the camera and film 
  2366. just sits still if you interrupt the process for any reason, you'll be 
  2367. ready to pick right up again at any time. With video, you have to always 
  2368. rely on Time-code accuracy, and the deck has to sit in pause and search, 
  2369. and do pre-rolls, all things that can be troublesome until you've thoroughly
  2370. sunk your life savings or your boss's budget into it.
  2371.  
  2372. I have this system _working_. I also just did some rendering with a friend
  2373. using his DCTV. It looked real nice running at 24 frames per second on a
  2374. big screen. (Though shooting off an RGB monitoris considerably sharper.)
  2375. If anyone would like more information on this techinique,
  2376. send me a note, I'll show you my ARexx script and how to wire the relay to
  2377. the serial port (with proper disclaimers, ofcourse:) and any other info
  2378. you might want, like where to start looking for cameras, etc.
  2379. If anyone has doubts about the quality, send me a SASE envelope and I'll
  2380. send you a section of 'workprint' of my last film. You could look at it
  2381. with a slide projector, etc. I've made three prints of the film itself, 
  2382. and have not professionally transferred it to video. Though I do have it 
  2383. on VHS by using an inexpensive 'film-chain'. Send me a blank SASE VHS 
  2384. tape and I'll give you a copy of the film.
  2385.  
  2386. I hope this helps some of you budding animators who've got the desire
  2387. but not the 'goods'.
  2388.  
  2389. ##
  2390.  
  2391. Subject: (Re) Firecracker 24, opinions
  2392. Date: Wed, 20 Nov 91 19:13:08 -0800
  2393. From: clin@nike.calpoly.edu (Chihtsung Jeffrey Lin)
  2394.  
  2395.         Just wondering. Can Firecracker do animations in 24-bit?
  2396.  
  2397.                                           Jeff :-)
  2398.  
  2399. ##
  2400.  
  2401. Subject: Memory use for brushmaps
  2402. Date: Wed, 20 Nov 91 20:31:45 MST
  2403. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2404.  
  2405. Question for you Imagine gurus:  lets say I have an object to which
  2406. I attach a brushmap.  Then I load 10 instances of the object into
  2407. the stage editor.  When I render this scene, does Imagine load the same
  2408. brushmap 10 times (as it does with the object definition)?  If so, that
  2409. could get to be very memory intensive very quickly.  Is there any way
  2410. to have it use the same brushmap data?
  2411.  
  2412. I wish one could do that for objects also.  I often load an object into
  2413. the stage editor many times and position each one differently.  If
  2414. Imagine had the ability to load the definition once and just store
  2415. the positions and orientations for each new instances, that would
  2416. save a bunch of memory in some cases.
  2417.  
  2418.    - steve
  2419.  
  2420. ##
  2421.  
  2422. Subject: Rendering times with an '040?
  2423. Date: Wed, 20 Nov 91 20:27:10 MST
  2424. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2425.  
  2426. Has anyone run Imagine with one of the Progressive 68040 cards?
  2427. I'd be curious to find out how much it improves rendering times.
  2428.  
  2429. Imagine is fairly speedy now on my 68030, but supposedly an '040 at 24 mhz
  2430. has almost 4 times the floating point performance of a 68030 at the same
  2431. clock speed.  Since ImagineFP is, I assume, heavily floating point
  2432. intensive, the '040 should speed things up nicely.  Anyone have any
  2433. specific numbers for Imagine times?
  2434.  
  2435. One nice thing about these cards is the price: Go Amiga has the 2000
  2436. version for $1595, which is only $200 higher than a 33 mhz '030.  It seems
  2437. like anyone looking at an '030 upgrade might want to consider the '040.
  2438.  
  2439.    - steve
  2440.  
  2441. ##
  2442.  
  2443. Subject: Firecracker 24 & Animation :(
  2444. Date: Thu, 21 Nov 91 09:44:39 -0500
  2445. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2446.  
  2447.     The only 24 bit display device that runs on the amiga that can
  2448. do animations in real time (that i know of) is DCTV.
  2449.  
  2450.     However, I recently read, that one would be better off sticking
  2451. to the higher quality device (ie firecracker) and upgrading to more
  2452. equipment later, (and in the meantime useing say,production houses).
  2453.  
  2454.     The firecracker can display 24 bit images, but nowhere near the
  2455. speed to make an animation.  It usually takes several seconds to load up
  2456. a pic in Light 24.  So, to animate with it, you'll need to single frame
  2457. control, or use the film technique as described above. (interesting
  2458. solution).
  2459.  
  2460.                 Mike C. 
  2461.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2462.  
  2463. ##
  2464.  
  2465. Subject: Re: Firecracker 24 & Animation :( 
  2466. Date: Thu, 21 Nov 91 10:26:48 EST
  2467. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2468.  
  2469. >     The only 24 bit display device that runs on the amiga that can
  2470. > do animations in real time (that i know of) is DCTV.
  2471.  
  2472. While I have not seen it myself, the Rambrandt board from Progressive
  2473. Peripherals is supposedly capable of 24bit animation to some degree.
  2474. I am uncertain how high a resolution can be used and still obtain 30 fps,
  2475. but I believe 320x200 is no problem. Of course this board is a real graphics
  2476. board whereas the Firecracker is merely a display device (a dumb frame
  2477. buffer as we call them in the industry). The Rambrandt uses a 40MHz 34020,
  2478. an optional 40 MFLOP 34082 FPU, and up to 8MB of RAM. Of course all this
  2479. power doesn't come cheap....around $4K.
  2480. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2481. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2482. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2483. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2484. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2485. |                                                                          |
  2486.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2487.  
  2488. ##
  2489.  
  2490. Subject: Re: Camo bug on 68000
  2491. Date: Wed, 20 Nov 91 22:20:09 CST
  2492. From: telepro!James_Hastings-Trew@access.usask.ca (James Hastings-Trew)
  2493.  
  2494. In a message dated Wed 20 Nov 91 01:06, Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchic
  2495. wrote:
  2496.  
  2497.  DTB> Aha! Thanks for the help. It was driving me crazy! I think I'll try
  2498.  DTB> and wait 
  2499.  DTB> for 2.0, and perhaps some hardware upgrades! :)
  2500.  
  2501.  DTB> Thanks again. 
  2502.  
  2503.  DTB> Also, while I'm posting to the list, I might as well ask another
  2504.  DTB> question. Is
  2505.  DTB> there any way to get a pseudo-acceptable water effect using disturb?
  2506.  DTB> I know the
  2507.  DTB> best way is to use a brushmap, but with my teeny weenie system,
  2508.  DTB> that's not very
  2509.  DTB> easy. So, is there any way to get CLOSE to a watery surface? 
  2510.  
  2511. Yes. Put 3 disturb textures on the surface at different wavelengths,
  2512. amplitudes and orientations (rotations) and you should get acceptable water
  2513. effects. I have put disturb textures on surfaces and morphed from one
  2514. object to another. I had the disturb textures in different positions and
  2515. orientations, and transposed them on the surface by 2X the wavelength on
  2516. the Y axis (local) on the second object, and got good moving water surfaces
  2517. that way.
  2518.  
  2519.  
  2520. -- Via DLG Pro v0.985b
  2521.  
  2522. --- James Hastings-Trew    telepro!JAMES_HASTINGS-TREW@access.usask.ca ---
  2523. ->  If everyone in China jumped at the same time <-  subliminalmessagewith
  2524. ->      would they bring back TWIN PEAKS?        <-  subtlebutdeviousplan.
  2525.  
  2526. ##
  2527.  
  2528. Subject: More single-framing to film
  2529. Date: Thu, 21 Nov 91 17:26:45 EST
  2530. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2531.  
  2532. Lawrence Kesteloot, President of Virginia Tech SigGraph, 
  2533. (lkestel@csugrad.cs.vt.edu) received the posting I made about single-
  2534. frame recording to film through channels other than this list. He asked
  2535. some questions that help clarify a few matters. Others on this list
  2536. have expressed interest in this, and I am preparing a document that
  2537. illustrates my set-up. If anyone else wants a copy when it's done, I'll
  2538. be glad to send it. Meanwhile, here's the response to Lawrence's note:
  2539.  
  2540. Lawrence,
  2541. I'll attempt to answer your questions below:
  2542.  
  2543. > The question I'd like to ask is whether or not you got any problems 
  2544. > with the 30 frames a second/24 frames a second conflict.
  2545.  
  2546. This, in it's most strict sense, is not a problem. When transferring
  2547. your finished film to video, a professional service uses a system that
  2548. 'spreads' the frame information accurately across the difference in
  2549. video frames. If transferring on a less expensive film-chain, like your
  2550. local photo-store's, a special five-bladed shutter projector is used
  2551. to erradicate any apparent 'flicker' caused by phase-shift between the
  2552. two frame-rates. 
  2553.  
  2554. HOWEVER, if you are creating an animtion that is designed to be 
  2555. frame-accurate with an existing sound-track and you have meticulously
  2556. counted frames in terms of 30 fps (and using the 'elapsed time'
  2557. indicator in Imagine's menu bar, which I wish could be user-defined.)
  2558. then you should shoot the animation to film at the same 30 fps.
  2559. Most film productions that know they are shooting film for TV shoot
  2560. at 30 fps for the best possible compatability. This would only apply
  2561. if your end product is to be on VIDEO only. If you do want the film
  2562. to work for theatrical screenings, then compose or readjust your
  2563. soundtrack to 24 SMPTE time code in the case of Midi stuff, or use
  2564. the traditional method of film sound-work and transfer the sound to
  2565. 16mm audio stock and make your frame-count on it.
  2566.  
  2567. >I did a bunch of computer animations (mostly ray-traced) with 8mm
  2568. >film (running 18 frames a second), and the retrace was so bad I
  2569. >could hardly see the animations properly.  I could actually look
  2570. >at the film itself and see thick black lines through the picture.
  2571.  
  2572. The 'retrace' you mention is the scan rate of NTSC video. Video runs
  2573. at 30fps, (to be exact: 29.97 fps) but the scan rate is actually
  2574. 60Hz. Each video frame is broken into two 'fields' (ala 'interlace')
  2575. where every other line of a total of 525 is drawn left-to-right down
  2576. the screen and the persistence of the phosphours (sp) of the monitor
  2577. retains the first set of lines while the alternate set is being scanned.
  2578. When shooting film of a TV set at any speed OTHER than an exact 29.97
  2579. frames per second will result in some kind 'phase-shift' allowing the
  2580. film to record the vertical blanking signal of the video frames, first
  2581. in one position, then slightly in another, giving the 'rolling bar' look.
  2582. Or the speed could be so far off that it's just a wild flicker.
  2583. For people with a camera that is crystal-controlled to run at EXACTLY
  2584. 24 fps, it is recommended to use a shutter angle of 155 degress for
  2585. best results. In other words, it's very tough to do.
  2586.  
  2587. One way I've acheived succesful results with a film camera shooting
  2588. computer animation as it plays on the screen, is to slow the playback
  2589. speed of the animation down to 1/4 of the original, then run the
  2590. camera at 6 fps rather than 24. A shutter speed at 24fps was 1/48 sec.,
  2591. so at 6fps the shutter speed is 1/12 sec. 1/12 sec allows the scanline
  2592. to go by four times, resulting in film clear of any 'roll bars'. Playing
  2593. the film back at 24fps ofcourse brings the animation back up to its
  2594. proper speed. The same formula could be applied to your S8 camera.
  2595.  
  2596. This confirms your observation:
  2597.  
  2598. >I also took a bunch of 35mm still photographs, and found that any
  2599. >shutter opening less than about 1/8th of a second would cause problems
  2600. >with the retrace. ..Did you set the shutter speed to anything?
  2601.  
  2602. The optimum shutter speed for shooting an exposure of your monitor
  2603. would be a full second. This allows the scan to complete a total of
  2604. 60 times. It would also allow you to use a low ASA film stock which
  2605. would result in a very fine-grain, high-res image. When doing the
  2606. single frame approach I outlined, you simply adjust the motor-drive
  2607. to expose each frame accordingly. I have used 1/5 sec and 1 full second
  2608. exposures (on different systems) and gotten very good results.
  2609.  
  2610. >And, out of curiosity, how did you do the motor shutter release? 
  2611. >I built half of one last year to set off my 8mm, but could not find
  2612. >a motor strong enough to actually push the shutter release cable 
  2613. >(my 8mm camera had no other way of taking a frame).
  2614.  
  2615. The Bolex has a 1:1 drive shaft on it for the use of animation motors.
  2616. The film-advance mechanism is tied directly to this shaft. If it is
  2617. turned slowly, the next frame will be moved into place and then exposed
  2618. for however long it takes to get the shaft the rest of the way around.
  2619. You can buy these motors, which usually have a shutter speed of 1/5
  2620. or 1/10 sec., or make one. I made one using a DC voltage-controlled
  2621. gear-head motor cannabalized from one of those goofy miniature satelite
  2622. dishes. (ok, they have their uses.) There are also surplus catalogs
  2623. where they can be had for 20 bucks or so. Or you local used electronics
  2624. store like my local "Vulcan Electronics" (with a poster of Spock on the
  2625. front window and the guy seems to find the price for everything somewhere
  2626. on the ceiling.:)
  2627.  
  2628. The situation you describe is a camera that does not have a drive shaft
  2629. but a socket for a cable release to trigger the single frame. First of
  2630. all, a problem is that this means the shutter speed is pre-set when
  2631. single framing, probably something like 1/60 or 1/40 sec. This will not
  2632. work to avoid scan-lines. Some cameras like this, however, have a switch
  2633. that makes the shutter act like the 'bulb' setting on a 35mm still
  2634. camera: as long as you hold the button down, the shutter will stay open
  2635. for timed exposures. The Bolex camera can ALSO do this. This trigger
  2636. mechanism requires a lot more torque than the 1:1 shaft, though. I have
  2637. a freind who made a device to trigger his this way. He went to a junk
  2638. yard and pulled the solenoid that drives the power door-lock from a car
  2639. door, A 12volt power supply and parts for a timer circuit from Radio 
  2640. Shack and viola! He used it to drive across country with the camera
  2641. pointing out his windshield, taking frames every 30 seconds or so.
  2642. It was an incredible film.
  2643.  
  2644. >Our club here has done tons of animations, we just
  2645. >can't get them onto tape!
  2646.  
  2647. Ok, put them on film, buy a projector at a flea market or somewhere,
  2648. and show them on a giant screen at your next meeting!
  2649.  
  2650. AP.
  2651.  
  2652. ##
  2653.  
  2654. Subject: More 3D information for some
  2655. Date: Thu, 21 Nov 91 15:04:35 PST
  2656. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2657.  
  2658. If you have a good noise filter, wading through the posts in
  2659. alt.models can often turn up some neat ideas that are quite applicable
  2660. in 3D modelling. In the past, I've seen sources for real-world
  2661. blueprints, color charts for military vehicles, insignia sources, and
  2662. various little snippets of information like what color wingtip lights
  2663. are and how often they should blink. Also, many of you realize how
  2664. useful plastic model kits can be if you want to hand-digitize them,
  2665. and this newsgroup is THE place to ask about the availablility of
  2666. certain models, and questions about which brands are better. You
  2667. do have to search for the gems in the mud, though, but I find it 
  2668. more than useful enough to spend the time.
  2669.  
  2670. Just a hint for everyone who can't get enough information. (Like me!)
  2671.  
  2672.  
  2673. -Steve
  2674.  
  2675. ##
  2676.  
  2677. Subject: Re: Camo Causing Crashes?
  2678. Date: Thu, 21 Nov 91 12:04:06 CST
  2679. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2680.  
  2681. Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu> writes:
  2682.  
  2683. > Just a quick question about the camo texture. It keeps crashing my machine! 
  2684. > And while many many things I do in Imagine do this, I didn't expect it from a
  2685. > texture! Is there some odd thing about camo that causes this? Every time I ha
  2686. > tried to use it, no matter how simple the object, it bought the farm. Anyone
  2687. > have ideas as to why? I'm running on a (insane laughter, straightjacket being
  2688.  
  2689. Hmmmm, interesting.  I have renderd the camo texture on a 3.5 meg A500 and on
  2690. a 6 meg A3000, and a 10 meg A3000, and have had no problems at all.  There
  2691. must be someting wrong with the texture.  Maybe you should try it on a friends
  2692. machine, and see if the same thing happens.  If it does send your disk back 
  2693. to Impulse, and ask for a new one.  Is ir possible that you are running out
  2694. of ram?  Try to render it again, and pull the Imagine screen down and click
  2695. on the Workbench.  Then watch the ram go down.  If it crashes when your ram 
  2696. get really low, that could be the problem.  Hope this helps.
  2697.  
  2698.  
  2699. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2700. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2701. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2702.  
  2703. ##
  2704.  
  2705. Subject: Re:  More 3D information for some
  2706. Date: Thu, 21 Nov 91 21:56:56 EST
  2707. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2708.  
  2709. There is also rec.models.rockets (flying model rockets) for scale
  2710. spacecraft and rec.models.rc for the RC crowd.
  2711.  
  2712. If rec.models.railroad passes (I don't think the vote has started yet)
  2713. they should be a pretty good source too.  There are several "mini-CAD"
  2714. systems for doing layout and scenery design and for fabricating
  2715. railroad structures.  Model Railroad always has a set of plans each
  2716. month.  They have varied from locomotives, to assorted rolling stock,
  2717. stations, mines and other industrial sites and buildings.
  2718.  
  2719. The Plastistrut catalog is also a good source.  The last time I got a
  2720. catalog (which shows dimensioned cross sections of all the structural
  2721. pieces they sell) they threw in a free set of plans for building a
  2722. swinging railroad draw bridge (it rotates about a center pivot instead
  2723. of lifting into the area).  Plastistrut's plans are cross referenced
  2724. with their catalog. (guess where they like you to buy the bits and
  2725. pieces from? :)  You could use a set of plans and the catalog to
  2726. extrude all the structural members, chop them to fit, and then build a
  2727. model.
  2728.  
  2729. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2730. Fusion Systems Group
  2731. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2732.  
  2733. ##
  2734.  
  2735. Subject: how can I do this easily?
  2736. Date: Fri, 22 Nov 91 10:40:12 MST
  2737. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  2738.  
  2739. Has anyone discovered any easy ways to do these things?
  2740.  
  2741.   - I have a staging file which contains perhaps 75 to 100 objects.
  2742.     Each of these references an object in <blah>/Im_Objects/*.
  2743.     I want to move the objects to a different location in my
  2744.     filesystem, but since the Stage Editor remembers the path names,
  2745.     I have to edit the objects from the Action editor to change
  2746.     the pathnames.  Well, OK, but this is slow and tedious when
  2747.     you have 100 objects to modify.  Has anyone figured out a
  2748.     better way to do them all at once?
  2749.  
  2750.   - I want to insert, say, 200 frames in the Action Editor such that my
  2751.     current frames shuffle to the right but otherwise remain the same.
  2752.     Any ideas?  Perhaps there is something obvious I'm overlooking here?
  2753.  
  2754. I'm using 1.0, if that matters.  (Yeah, I just the disks to Impulse to get
  2755. the 1.1 version).
  2756.  
  2757.  - steve
  2758.  
  2759. ##
  2760.  
  2761. Date: Fri, 22 Nov 91 11:28:56 -0700
  2762. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2763.  
  2764.                     ***   An Amiga Art Contest!!!   ***
  2765.  
  2766.                           Sponsored by CATPAN BBS
  2767.  
  2768.     The Society of Amiga Graphics Artists and the CATPAN BBS are proud to
  2769. present the Amiga Graphics Art Contest.  This competition has several
  2770. different categories, including IFF pictures, HAM/IFF-24 pictures, and
  2771. Ray-Trace.
  2772.    The IFF category includes all pictures with 64 colors or less created
  2773. with programs such as Deluxe Paint.  HAM/IFF-24 includes pictures with
  2774. anywhere from 4,096 colors to 16.7 million, such as those created with
  2775. Digi-Paint, DCTV, HAM-E, etc.  Ray-Traces can be any Amiga resolution,
  2776. but the final product must be direct, untouched output from such programs as
  2777. Imagine, Lightwave, or Turbo Silver.
  2778.    The grand prize winner will receive either a $30 gift certificate at
  2779. Software Etc. or $50 Donator Access on the CATPAN BBS.  The rules are as
  2780. follows:
  2781.  
  2782. 1) All pictures must consist of completely original work by the artist.
  2783.    If the category being entered is IFF or HAM/IFF-24 the pictures must be
  2784.    completely hand drawn.  If the category is Ray-Tracing, all objects,
  2785.    brushmaps, etc. must be the creation of the artist.  The pictures must
  2786.    not have appeared in any publications/disk collections.
  2787.  
  2788. 2) The artist may enter a maximum of one picture into each category.  In
  2789.    other words, they may turn in a maximum of 3 pictures (one HAM/IFF-24
  2790.    picture, one IFF picture, and one Ray-trace).
  2791.  
  2792. 3) Each picture must be accompanied with some information on what software
  2793.    was used to create the picture, and some techniques the artist used to
  2794.    create that picture.  All entries should be uploaded to the CATPAN BBS
  2795.    at (303)494-4825 (USR Dual Standard).
  2796.  
  2797. 4) All pictures will be judged by local Amiga SysOps in Colorado.  One
  2798.    grand prize winner will be chosen from the various categories, and will
  2799.    receive either a $30 gift certificate redeemable at Software Etc., or
  2800.    $50 Donator Access on CATPAN BBS.  Second, third and fourth place
  2801.    winners will also be chosen and awarded $20, $10 and $5 Donator Access
  2802.    respectively.
  2803.  
  2804. 5) All pictures must be turned in by midnight, December 31, 1991.  Winners
  2805.    will be announced on the CATPAN BBS by January 5th, and prizes awarded.
  2806.  
  2807.    Everyone is welcome to join in, and if you have any questions, please
  2808. leave them to either Charles Holt (Grimalkin), or Chris Hurtt (ZeppeLin) on
  2809. the CATPAN BBS.
  2810.  
  2811. ##
  2812.  
  2813. Subject: more model info
  2814. Date: Fri, 22 Nov 91 11:00:49 PST
  2815. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2816.  
  2817. >> and this newsgroup is THE place to ask about the availablility of
  2818. >> certain models, and questions about which brands are better. You
  2819. >>
  2820. >        Ok, I'll bite. I recently bought an AT-AT and this should keep me
  2821. >busy for some time. I figured I'd warm up on it before pursing one of my big
  2822. >goals- the Millenium Falcon. My question is this: anyone know of a good source
  2823. >of CAD like plans for Star Wars ships? If your big on Star Trek I know that
  2824. >theres a couple big resource books that have schematics for EVERYTHING! I'd
  2825. >sure like this for Star Wars.
  2826. >        Also, how well does the digitising method work? I'm just measuring by
  2827. >hand right now, but am considering buying a DigiView. Hell, for that matter
  2828. >what is everyone's opionion on DigiView? Think it'll ever support digitizing
  2829. >24-bit?
  2830. >
  2831. >        Thanks!
  2832. >
  2833. >        Chris
  2834. >        hurtt@tramp.colorado.edu
  2835.  
  2836.  
  2837. I don't know of any Star Wars schematics, but you could ask on alt.models
  2838. and rec.movies.sf.
  2839.  
  2840. Digiview is really passe'-- if you want to slow scan digitize, get a 
  2841. DCTV which has (IMHO) better quality and supports color.  As a slight
  2842. side benefit, you get a wonderful display device... :-) :-)
  2843.  
  2844. There is an article in the December AVID magazine about building 3D
  2845. computer models from plastic model kits. It talks about different
  2846. sources, measurement methods, and overall design planning. In January
  2847. another article will follow it up to describe complex shape
  2848. digitizing, like boat hulls and the saucer section of a popular
  2849. spaceship.
  2850.  
  2851. Hope this helps.
  2852.  
  2853. -Steve
  2854.  
  2855. ##
  2856.  
  2857. Subject: Re:  more model info
  2858. Date: Fri, 22 Nov 91 16:54:42 EST
  2859. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2860.  
  2861. Bantam books published a set of Star Wars blueprints.  I don't know if
  2862. they are still in print.  You may be able to find a copy at a comic
  2863. book store.  Bantam also published at set of books with design drawings
  2864. and sketches.  The ones I can think of are "The Art of Star Wars"
  2865. (contains the entire script with various drawings, sketches, photos,
  2866. and artwork interleaved), "The Star Wars Sketchbook" (contains
  2867. preliminary sketches of the various ships and droids), and sketchbooks
  2868. for the other movies.
  2869.  
  2870. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2871. Fusion Systems Group
  2872. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2873.  
  2874. ##
  2875.  
  2876. Subject: Satellite models
  2877. Date: Fri, 22 Nov 91 16:46:52 PST
  2878. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2879.  
  2880. This was just posted to alt.models, if you're interested in space vehicles.
  2881. Ed Chadez and other space-dudes, you might want to look into this.
  2882.  
  2883. -Steve
  2884.  
  2885. >>I am looking for persons interested in modeling satellites from the
  2886. >>U.S. space program, the Soviet space program, and other countries.
  2887. >>
  2888. >>Also, does anyone know of any kits that are available dealing with
  2889. >>this subject.  I haven't found any, so I have had to make all of
  2890. >>my models from scratch.  Thanks.
  2891. >>
  2892. >You might want to talk to Planetary Society in Pasadena, CA.
  2893. >I use to work there and saw some paper and plastic models
  2894. >for Magellen, Galileo, and Voyager probes.  My brother is doing
  2895. >a 3D model of Galileo base on schematics provided by JPL
  2896. >but, it'd be easier if I get him a real model.
  2897. >
  2898. >Planetary Society
  2899. >65 N. Catalina Ave
  2900. >Pasadena, California 91106
  2901. >(818)793-5100
  2902. >
  2903. >-Viet
  2904. > vho@gnu.ai.mit.edu
  2905.  
  2906. ##
  2907.  
  2908. Subject: Attributes
  2909. Date: Fri, 22 Nov 91 14:12:55 PST
  2910. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2911.  
  2912. A while ago I suggested we try to compile a set of attributes into a library
  2913. of surfaces we could all use. I put the 20 or so attributes I had built
  2914. up on Hubcap.
  2915.  
  2916. Haven't heard anything from anybody since then.
  2917.  
  2918. Once again, I ask you to either email me your favorate sets of
  2919. attributes (either the saved files from the attributes requestor, or
  2920. the raw numbers from the attribute settings), or just upload them to
  2921. hubcap. I will volunteer to collect and assemble them into a single
  2922. set we all can use. Wouldn't it be really nice to just load
  2923. "dirtyglass," "asphalt" or "mirror" instead of figure out all of the
  2924. parameters every time?
  2925.  
  2926. When Imagine 2.0 comes out we can extend the library to include common
  2927. texture and brushmap settings.
  2928.  
  2929. -Steve
  2930.  
  2931. --------------------------------------------------------------------------
  2932. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  2933. --------------------------------------------------------------------------
  2934.  
  2935. ##
  2936.  
  2937. Subject: Re:  Satellite models
  2938. Date: Fri, 22 Nov 91 23:12:54 EST
  2939. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2940.  
  2941.     Here is the address for the company making the paper models of
  2942. US space probes:
  2943.  
  2944. Space Craft International
  2945. 953 East Colorado Blvd., No. 201
  2946. Pasadena, CA 91106
  2947.  
  2948.     They make models of Voyager, Galileo, Magellan, and Hubble.
  2949. The kits were released in approximately that order, and the newer ones
  2950. get better and better (e.g., Hubble has metallic coating on the solar
  2951. collectors and they include a piece of metallic foil for the telescope
  2952. tube's heat shield).  Each kit includes information about the
  2953. spacecraft and its mission, and suggestions for building science fair
  2954. style displays.  The kits go for about $15, and can be ordered direct,
  2955. or may be in stock at your local science museum.  Although I haven't
  2956. finished any of them (I'm still trying to figure out how to convert
  2957. them into 3D computer models), I like them a lot.  The print is very
  2958. good, both sides are registered, and the laser cutting is very clean.
  2959.  
  2960.     There is also a company selling resin models of US space
  2961. probes.  Their address is:
  2962.  
  2963. Lunar Models
  2964. 5040 Grisham, #102
  2965. Rowlett, TX 75088
  2966. Phone: (214) 475-4230 9:00-17:00 CST
  2967.  
  2968.     These kits are expensive.  A 1/25 scale Lunar Rover is $57.95.
  2969. The Voyager is $74.95.  Future releases are listed as Hubble in 1/72
  2970. to match the Monogram Space Shuttle, and the Viking Mars Lander in
  2971. 1/25.  Lunar Models is primarily a science fiction company.  They have
  2972. a bunch of Lost in Space and Space 2001 models.  I have a Klingon Bird
  2973. of Prey (movie version) that they did, and I was not too impress.  The
  2974. instructions were minimal, and there was a lot of flash and drop outs
  2975. in the mouldings.  IMHO they are over priced, however I have not
  2976. bought any of their recent kits (the fact based series is a new line),
  2977. and apparently each production run (and series of models) could wind
  2978. up being done by a different contractor (which maybe good or bad).  I
  2979. have ordered their H.A.L. 9000 wall plaque kit (January 12, 1992 is
  2980. Hal's birthday) and if you're interested drop me a line and I let you
  2981. know what I think of it when I get it.
  2982.  
  2983.     While I'm on the subject of science fiction (and tending to
  2984. ramble), Star Tech is also a good source for books, plans, and models.
  2985. Their address is:
  2986.  
  2987. Star Tech
  2988. P.O. Box 456
  2989. Dunlap, TN 37327
  2990.  
  2991.     In case anyone needs a disclaimer, I am just a customer of
  2992. these companies and I receive no compensation for recommending them.
  2993.  
  2994. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2995. Fusion Systems Group
  2996. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2997.  
  2998. ##
  2999.  
  3000. Subject: a good chrome
  3001. Date: Sat, 23 Nov 91 10:45:00 EDT
  3002. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  3003.  
  3004. I'm looking for a good chrome. I have tried the chrome.att that steve uploaded
  3005. to hubcap, but it comes out dark and doesn't look much like the shiny chrome
  3006. that I want.  I'm rendering in 24 bits if it helps any. I have been fooling
  3007. around with spheres, just trying different things out, and most of my
  3008. pics resemble cue balls.  I'm playing with the reflectance values, but 
  3009. as this takes quite a while to render, (or am I just too impatient?), any
  3010. help would be nice.
  3011.  
  3012. Basically, I want to get a silver mirror surface.  But I don't want it to
  3013. be too reflective, as i want to see the shapes that I'm making. I'm really
  3014. interested in making a chrome person, though this might be more than I can
  3015. chew.
  3016.  
  3017. hope this hasn't rambled too much.
  3018.  
  3019. dan.
  3020.  
  3021. ##
  3022.  
  3023. Subject: more nieve new user questions
  3024. Date: Sat, 23 Nov 91 10:13:31 MST
  3025. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3026.  
  3027. I have some "nieve new user" questions.
  3028.  
  3029.  - What is Imagine doing during the "Initializing" phase of rendering?
  3030.    I've noticed that sometimes this goes by in a few seconds, and
  3031.    sometimes it takes minutes.  I'm asking because of a curious thing I
  3032.    noticed.  I have two projects which I'm comparing.  In one, there are
  3033.    over 100 objects, most simple with less than 50 polygons, but some with
  3034.    up to 300 polygons.  Some objects have brushmaps also.  When I render
  3035.    this project, I have about 2.5 mb of free ram on my 5 mb system, which
  3036.    feels "about right".
  3037.  
  3038.    Then I compare this to another project I have.  This one has only 4
  3039.    objects, none of them very complex (ie, no brushmaps at all, etc).  One
  3040.    of the objects is a glass sphere which encloses the others.  The glass
  3041.    sphere (actually 2 concentric ones for a hollow effect) was made from
  3042.    the "Add->Sphere" menu option of the Detail Editor.  Since this project
  3043.    has vastly less polygons than the above, I'd expect it to take less
  3044.    memory to render.  However, I only have 0.3 mb of mem free when I
  3045.    render it in trace mode.  Why should it take so much more memory than
  3046.    the above, when both are rendered using trace?  Is it the glass?  I
  3047.    want to figure this out because my project requires enclosing a large
  3048.    number of objects in a glass sphere for part of the animation.  If I
  3049.    can hardly get 3 objects inside the sphere before running out of
  3050.    memory, I don't see any way to get 50 or more in there.  Oh, also I
  3051.    notice that all of the memory is allocated during the "initializing"
  3052.    stage but after the objects have been loaded.  (Well, a little is
  3053.    allocated when the objects are read, but not most of it).
  3054.  
  3055. Any suggestions or ideas?   Is there something obvious I'm doing wrong in
  3056. my 4-object world to make it take over 4 mb to render?
  3057.  
  3058.    - steve
  3059.  
  3060. PS - this is great software though in spite of the few problem I have with
  3061. it.  I find it is easy to loose track of time when messing with it and
  3062. discover suddenly that 4 hours have gone by since I at down at the system!
  3063.  
  3064. ##
  3065.  
  3066. Subject: Chrome
  3067. Date: Sat, 23 Nov 91 14:45:30 -0500
  3068. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3069.  
  3070.     One reason I can think of that the  chrome attribute isn't
  3071. coming up correctly is that you are rendering it in scanline  with a
  3072. black sky and no ground.  
  3073.  
  3074.     Problem: Reflective (ie chrome) objects in scanline will only
  3075. reflect the skycolor and ground objects.  You might try makeing the sky
  3076. a gradient, such as blue to white, and setting up some sort of a ground
  3077. below the sphere and rendering it in scanline.
  3078.  
  3079.     If you wish the chrome sphere to reflect other objects that are
  3080. in the scene, you MUST ray trace (*really a bummer*), which will
  3081. increase the amount of time to render the scene.
  3082.  
  3083.     I have uploaded the same set of attributes, and have found them
  3084. to be quite helpful.  The chrome should work.  If you however, choose to
  3085. have less reflectance, and more object color,. simply start bringing
  3086. down all 3 reflectance sliders until you the mixture you like.
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090.                 Mike. C.
  3091.                 mbc@po.CWRU.Edu
  3092.  
  3093. ##
  3094.  
  3095. Subject: Initialization period of Imagine
  3096. Date: Sat, 23 Nov 91 14:51:53 -0500
  3097. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3098.  
  3099.     In regards to the init. period imagine goes through, i think it
  3100. loads up the object and brushmaps.  Also, it initializes the world
  3101. setting, the larger the scene layout, the more memory required, (same
  3102. thing for burshmaps).  
  3103.  
  3104.     As for rendering times, the glass is what is takeing up the
  3105. memory (i believe).   You will see drastic increases in memory and time
  3106. required to trace a scene when Reflectivity and Filtering are used.  The
  3107. reason is, these are recursive functions, so when its tracing the light
  3108. beam, it will then have to calculate where it hits, and then on from
  3109. there.  You can actually set how many time is will recurse by changeing
  3110. some  default parameters in the imagine.config file.  With 2 glass
  3111. spheres, there will be alot of light bouncing around over and over,
  3112. rather than say, bouncing of the glass, and hitting a solid object,
  3113. ending the  recursion.  So, tracing with reflect and/or filtering is
  3114. what I beleive is  causing the reuslts you  notice.
  3115.  
  3116.         
  3117.                     Mike C.
  3118.                     mbc@po.CWRU.Edu
  3119.  
  3120. ##
  3121.  
  3122. Subject: objects following paths
  3123. Date: Sat, 23 Nov 91 13:38:42 MST
  3124. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3125.  
  3126. I have a path object which my camera is assigned to follow.  The camera
  3127. does indeed follow this path.  However, it follows it at the wrong speed.
  3128. I have the beginning and ending speed for the camera set to 50 units/frame
  3129. in the Action Editor.  However, even if I change this numbers to 1
  3130. unit/frame or 500 units/frame, it has no effect - the camera still follows
  3131. the path at a speed of its own choosing (which is far too slow - it
  3132. actually moves about 1 unit per frame).
  3133.  
  3134. Has anyone seen this behavior?  I have tried deleting the position bar for
  3135. the camera and replacing it with another, and the results are the same.
  3136. The camera follows the path, but pays no attention to the speed I set.  I
  3137. have also tried deleting the path and replacing it with another of the
  3138. same name, with the same results.  I am sure the camera is following the
  3139. same path I think it is, because 1) I have only one path, and 2) if I
  3140. change the shape of the path, the camera follows the right new path.
  3141. The camera position is the same in both the stage editor, and when I
  3142. render the frame.  Oh, the accel and decel frame counts are both 0.  I
  3143. have also tried making two position bars, one for the first frame only and
  3144. one for the rest of the frames.  No luck there either.
  3145.  
  3146. I have another project which is much simpler (less than 10 objects) and
  3147. the camera both follows the path and pays attention to the speed.  I can
  3148. see no obvious difference between the two - the position bars are the
  3149. same, in fact.  The only difference is the number of objects I have loaded
  3150. in each project.
  3151.  
  3152. What am I doing wrong?  How can I get the camera to pay attention to the
  3153. speed parameters in the position bar when following a path?
  3154.  
  3155.    - steve
  3156.  
  3157. ##
  3158.  
  3159. Subject: Acceleration/Decceleration
  3160. Date: Sat, 23 Nov 91 20:19:08 -0500
  3161. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3162.  
  3163.     With regards to Acc/Dec in the stage editor,  good question.
  3164. This is one thing I wish to ask about too.  Does anyone know how this
  3165. works?  If so, could you post a message explaining how it works.  Just
  3166. the fact they call it (De)Acceleration and so on is confusing. Is this
  3167. De or Acc ???
  3168.  
  3169.  
  3170.                     Thanks,
  3171.  
  3172.                         Mike C.
  3173.                         mbc@po.CWRU.Edu
  3174.  
  3175. ##
  3176.  
  3177. Subject: Re: a good chrome
  3178. Date: Sat, 23 Nov 91 19:24:50 CST
  3179. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3180.  
  3181. dan@cs.pitt.edu (Dan Drake) writes:
  3182.  
  3183. > I'm looking for a good chrome. I have tried the chrome.att that steve uploade
  3184. > to hubcap, but it comes out dark and doesn't look much like the shiny chrome
  3185. > that I want.  I'm rendering in 24 bits if it helps any. I have been fooling
  3186. > around with spheres, just trying different things out, and most of my
  3187. > pics resemble cue balls.  I'm playing with the reflectance values, but 
  3188. > as this takes quite a while to render, (or am I just too impatient?), any
  3189. > help would be nice.
  3190. > Basically, I want to get a silver mirror surface.  But I don't want it to
  3191. > be too reflective, as i want to see the shapes that I'm making. I'm really
  3192. > interested in making a chrome person, though this might be more than I can
  3193. > chew.
  3194. >
  3195. I think your problem is that you don't have enough objects to reflect, or
  3196. you are rendering in scanline, or you don't have a sky or a ground.  For 
  3197. chrome to look good you need a sky, and or a ground.  Another thing you 
  3198. might try is in the action editor under globals there is text box that says
  3199. brush name.  Get a picture of a room, or trees or something like that, and put
  3200. the name of the picture in there.  It makes a much more realistic looking 
  3201. chrome in some cases.  I'm sure you can get something that looks pretty good
  3202. if you just play around enough =)
  3203.  
  3204. Hope this helps.
  3205.  
  3206.  
  3207. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3208. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3209. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3210.  
  3211. ##
  3212.  
  3213. Subject: Fun thing to try
  3214. Date: Mon, 25 Nov 91 00:06:45 MST
  3215. From: bscott@isis.cs.du.edu (Ben Scott)
  3216.  
  3217. I was playing around and eventually managed to get this to work - it's
  3218. a kinda neat effect if you have a few spare hours to raytrace an anim.
  3219. Make a simple landscape - I used a plane primitive, half the default
  3220. width and four times the default length (I forget the numbers now, but
  3221. might be 10 and 40 sections), and play around with the magnetism feature
  3222. to get some lumps in both directions from the plane.  Then, make a simple
  3223. outline of an airplane (oh, that's right, I used "plain" for the landscape
  3224. and "plane" for the shape...), 2-D is OK, and put it above the plain.
  3225. Then, a light source above and slightly behind and off to one side of the
  3226. airplane.  Put the camera above and somewhat in front of the plane, looking
  3227. at the ground, and send the plane scooting by everything.  I set up a 
  3228. simple 15-frame animation that way and after raytracing, the result was
  3229. you see the shadow of a plane moving along the lumpy ground - well, you've
  3230. seen shots like that in real life and in computer animations, but it's
  3231. still neat to do.  I did end up putting another stationary light source 
  3232. above the plain (actually, it moved with the plain, since only the plain
  3233. moved - I did it that way to avoid having to move the other light, the
  3234. plane and the camera) so that the shadows of the landscape on itself
  3235. wouldn't interfere too much. 
  3236.  
  3237. Just an idea if you run out as I so often do... 
  3238.  
  3239. .                            <<<<Infinite K>>>>
  3240.  
  3241. --
  3242. .---------------------------------------------------------------------------.
  3243. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  3244. |Internet bscott@isis.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208| 
  3245. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  3246. |"My brothers and sisters all hated me,||The Raster Image IS responsible for|
  3247. |'cause I was an only child!"--Weird Al||everything I say!  ** Amiga Power**|
  3248. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  3249.  
  3250. ##
  3251.  
  3252. Subject: Re:  Firecracker 24, opinions
  3253. Date: Mon, 25 Nov 91 09:15:39 -0800
  3254. From: kevink@lands.ced.berkeley.edu
  3255.  
  3256. Michael B. Comet writes:
  3257. >The first thing I can say about my impressions of the
  3258. >firecracker are WOW!
  3259.  
  3260. >    My dad has a toaster, and there is a SIGNIFICANT difference in
  3261. >the quality of the images i see.
  3262.  
  3263. i have a toaster, and am interested in getting a firecracker to view my
  3264. imagine 24bit images, because of the hassle of having to crank up the toaster
  3265. each time to see the image, and because the toasterpaint won't load up
  3266. the 24IFF images generated from Imagine for some reason.(you have to load and 
  3267. save them in a program like Black Belts IP)
  3268.  
  3269. Is the image quality over toaster *really* that much of an improvement ? In 
  3270. what ways ? i.e. smooth color transitions, edge detail, etc. ?
  3271.  
  3272. > Impulse reccomend the lower resolution image, and in
  3273. >my experience the higher 1024 resolution doesn't really gain any extra
  3274. >quality.
  3275.  
  3276. hmmm. this bothers me somewhat. One of the main reasons i would consider
  3277. the firecracker (besides cost) is that it supports the highest resolution
  3278. currently available-i would be very disappointed if the extra 256 pixels 768vs
  3279. 1024 a. did not make any discernable difference in image quality. b. was not a 
  3280. recommended resolution by the makers-Impulse. There is a *very* noticable 
  3281. difference between lightwave's 768x482 images vs. their 1530x980  images, even 
  3282. though the 1530 images are achieved thru sampling and antialiasing.
  3283.  
  3284. i would love more details on this and other 24 bit boards, especially in 
  3285. regards to the Toaster. ( i'm talking just raw screen image quality, not video 
  3286. vs. rgb,etc...:) )
  3287.  
  3288. kevin kodama
  3289.  
  3290. kevink@nervi.berkeley.edu
  3291.  
  3292. ##
  3293.  
  3294. Subject: places for big animations
  3295. Date: Mon, 25 Nov 91 8:23:42 MST
  3296. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3297.  
  3298. Now that I've become at least marginally familiar with Imagine, I am
  3299. planning to make some fairly large animations.  The one I am making now
  3300. will be around 500 frames of 384x440 overscan.  I hope to eventually make
  3301. some up to 5000 frames for recording to video tape.
  3302.  
  3303. This brings up an interesting point: what to do with it once I finish it!
  3304. Since this 500 frame animation may be 10 or 15 megabytes, or say 5
  3305. compressed, it seems too large to put on an FTP site unless that site has
  3306. explicitly said it doesn't mind having very large files there.
  3307.  
  3308. What do other people do with large animations they make?  I bet there are
  3309. a lot of neat ones out there.  It would be nice to have an easy way to
  3310. share them with other people.
  3311.  
  3312.   - steve
  3313.  
  3314. ##
  3315.  
  3316. Subject: Re:  Firecracker 24, opinions
  3317. Date: Mon, 25 Nov 91 13:28:17 EST
  3318. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3319.  
  3320. After having used a friend's Firecracker for the past month or so I
  3321. can say that its output is simply beautiful.  It is far and away the
  3322. best display device for the Amiga that I have seen.  I should add that
  3323. all I have seen is HAM-E and DCTV, besides the FC.  The FC outputs RGB,
  3324. which of course puts any NTSC display device to shame.  The colors are
  3325. bright and vibrant, detail is crisp, edges straight, etc.  The software
  3326. that comes with the FC is serviceable, and the paint program is very
  3327. powerful although it needs a decent interface.
  3328.  
  3329. As for resolution, 768x482 is good enough for most of what you do.  The
  3330. 1024x482 resolution is naturally finer, but unless you look very, very
  3331. closely, you won't be able to tell the difference.  I have used 768x482
  3332. for most renderings because the 1024 resolution increases rendering time
  3333. dramatically.
  3334.  
  3335. -John
  3336.  
  3337. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3338.  
  3339. ##
  3340.  
  3341. Subject: Re: places for big animations 
  3342. Date: Mon, 25 Nov 91 16:16:42 EST
  3343. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3344.  
  3345. > Now that I've become at least marginally familiar with Imagine, I am
  3346. > planning to make some fairly large animations.  The one I am making now
  3347. > will be around 500 frames of 384x440 overscan.  I hope to eventually make
  3348. > some up to 5000 frames for recording to video tape.
  3349.  
  3350. You must have a 68040 card or are sticking to scanline mode only because
  3351. 5000 frames is a BUTT-LOAD of rendering time. I have done only one animation
  3352. over 500 frames. It was not ray traced and took 5 weeks to do about a 1000
  3353. frames on a 25MHz 68030. Don't let me discourage you, I'm just injecting
  3354. a little reality here.
  3355.  
  3356. > This brings up an interesting point: what to do with it once I finish it!
  3357. > Since this 500 frame animation may be 10 or 15 megabytes, or say 5
  3358. > compressed.
  3359.  
  3360. It is not very likely that an animation would compress much more than 10
  3361. to 20% using something like lharc, and the animation size can vary drastically
  3362. depending on complexity. I have one test animation that spans 17MB for only
  3363. 150 frames. 
  3364.  
  3365. > What do other people do with large animations they make? 
  3366.  
  3367. Right now I have around 50MB of DCTV test and demo animations that I have
  3368. done. I don't think there are too many ftp sites that have the luxury of
  3369. limitless space to accomodate huge anims. I think the best thing to do is
  3370. to put them onto video tape and show them around to user groups, vendors
  3371. of the products used to create them, at shows, and also submit them to
  3372. the various animation contests that pop up. However, uploading a few
  3373. JPEG'd 24bit sample frames to Hubcap would be interesting also.
  3374. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3375. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3376. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3377. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3378. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3379. |                                                                          |
  3380.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3381.  
  3382. ##
  3383.  
  3384. Subject: Long anims
  3385. Date: Mon, 25 Nov 91 17:51:57 -0500
  3386. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3387.  
  3388. A demo tape seems to be about the only way to show off our talents.
  3389. I suppose that it would be really neat to make an Imagine Mailing list
  3390. demo tape. I could submit about 10Megs worth of stuff to such a tape
  3391. if anyone felt bold/brave enough to take up the project.
  3392.  
  3393. The person who ran such a thing would possibly need an ftp site for 
  3394. temp file storage for submissions, and I wouldn't mind if they charged 
  3395. a fair price for their troubles. ($8 to $10 per tape + shipping?)
  3396.  
  3397. Just a thought.
  3398. Frank Branham
  3399.  
  3400. ##
  3401.  
  3402. Subject: Re: places for big animations
  3403. Date: Mon, 25 Nov 91 16:23:06 MST
  3404. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3405.  
  3406. > You must have a 68040 card or are sticking to scanline mode only because
  3407. > 5000 frames is a BUTT-LOAD of rendering time. I have done only one
  3408.  
  3409. My current animation is scanline.  It renders about one frame per 8 to 10
  3410. minutes on my 33 mhz '030.  However, I am probably going to upgrade to an
  3411. '040 fairly soon.  I figure at 1 frame/10 min, it should take well under a
  3412. week of CPU time for 500 frames.  Even the scanline render looks fairly
  3413. good, since I've tried to design the scene such that shadows are not
  3414. important.  Also I have no glass or mirrors.
  3415.  
  3416. Even trace mode isn't too bad _unless_ you use reflectance, transparency,
  3417. or alot of shadow casting light sources.  If you stick to one or two light
  3418. sources which cast shadows, trace times are pretty good with Imagine.
  3419. Glass kills you though (as expected).
  3420.  
  3421.    - steve
  3422.  
  3423. ##
  3424.  
  3425. Subject: Spring
  3426. Date: Mon, 25 Nov 91 15:36:54 CST
  3427. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3428.  
  3429. Here's my problem.  I am making an object that has 4 springs on it.  I know 
  3430. how to make springs using torus' and extruding along a path, that's the problem.
  3431. I made one spring and put it with the object then saved it.  The result was 
  3432. 2.15 megs!  I didn't have enough ram to do a solid or shaded rendering in the
  3433. detail editor with 10 megs of ram!  So does anyone have any suggestions on 
  3434. how I can make a pseudo spring?  I though about using a tube, but that doesn't
  3435. have enough detail for my tastes.  Even if I make the spring have half as many
  3436. points, I can still only put two on the object, and it will be 2.15 megs again..I am running out of ideas.  Any input would be appreciated.
  3437.  
  3438. One more thing.  What is the highest resolution of the Firecracker?  According
  3439. to Imagine it is 1024x482.  Is this right?  If not, what are the other 
  3440. resolutions?   Thanks.
  3441.  
  3442.  
  3443. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3444. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3445. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3446.  
  3447. ##
  3448.  
  3449. Subject: Firecracker 24 - Yet More opinions and such....
  3450. Date: Mon, 25 Nov 91 22:19:21 -0500
  3451. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3452.  
  3453.     Okay in response to all of the questions about the firecracker
  3454. here is another message.  (please excuse all the typos and weird
  3455. characters, i seem to be getting a ton of line noise lately...)
  3456.  
  3457.     The resolutions it operates in are:
  3458.  
  3459.     Width (X) = 384,512,768 & 1024
  3460.     Height (Y)= 241 & 482.
  3461.  
  3462.     Not, all combinations are possible, ie you could make a 1024x241
  3463. or a 1024x482.  (I have never used X=512 or Y=241).
  3464.  
  3465.     As for being better than the toaster, someone elses message
  3466. really summed that up.  Definitley better color saturation and much much
  3467. sharper edges, (I noticed jaggies in one of the toaster pics).  Also,
  3468. the 1024 is better, but for most rendered pics, you're just not going to
  3469. sit 3 inches from the monitor, inspecting every pixel (at least i hope
  3470. not!).  So, from the standpoint of rendering time and what your eye can
  3471. truly see, the 768x482 i usually the prefferd mode.  I have to admit, if
  3472. you really had a lot of detail, such as very very fine text. or perhaps,
  3473. very thin lines you wanted to show up, the 1024 image is the way to go.
  3474.  
  3475.     I don't remember if I mentioned it, (i actually delete mail I
  3476. send to myself sometimes!), but since the firecracker genlocks the
  3477. normal amiga video you can run  HAM animation or such over 24 bit.
  3478. Possible uses : an example is if you have jet or helicopter, now you can
  3479. render a cool picture in Vista-Pro and make your jet fly over some
  3480. really great looking backgrounds.
  3481.  
  3482.     Another reason is one i ran into this weekend.  I rendered this
  3483. 240 frame (8 sec at 30fps) of these 3 chrome gears rotating around,
  3484. while the camera did a 360 around that.  I decided to make a morphing
  3485. ground and background.  Needless to say, I didn't have enough ram to
  3486. play it back (even with a full 18 megs).  So, i decided I didn't like{
  3487. or need the morphing background, but i still wanted a gradient.  Answer
  3488. : I rendered th whole thing over on a black sky, and set the genlock sky
  3489. box to on in the stage editor globals.  Now, everything but the gears
  3490. are clear over the firecracker.  Then I made a slick 24 bit gradient in
  3491. Light 24.  Used the showiff24 function which comes with light 24
  3492. {software, and loaded up (had 3 megs free now since it was on black)
  3493. and played it.  I honestly think it looks better with the one 24 bit
  3494. gradient behind it, than with the other ham stuff.~r
  3495.  
  3496.  
  3497.     Amyways, i understand where all the questions come from, I had
  3498. to buy my firecracker sight-unseen, but I have not regreted my desicion,
  3499. to do so.  It is by far the best board out on {the market i think
  3500. unless you have $4000 to get the rembrant.
  3501.  
  3502.     Also, the firecracker WILL work with a toaster.  After seeing
  3503. toaster paint (and using it for quite a while), I don't know how anyone
  3504. serious about doing 24 bit grapihcs, retouching, digitizing and such
  3505. {could get by with it.  I couldn't see going into to composite a 24
  3506. {bit picture for video, unless it was in 24 bit directly.  If you use
  3507. toaster paint frequently, i highly recommend the firecracker, just for
  3508. Light 24 and for viewing 24 bit pics alone.   If you have the means to
  3509. obtain one, and are looking seriously for a 24 bit card, look no
  3510. further, the firecracker is a great deal.
  3511.  
  3512.             Michael Comet
  3513.  
  3514.             mbc@po.CWRU.Edu
  3515.  
  3516. ##
  3517.  
  3518. Subject: One more thing about firecracker.!!!!
  3519. Date: Mon, 25 Nov 91 22:23:15 -0500
  3520. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3521.  
  3522.     I forgot to mention, that even though the firecracker only
  3523. outputs the resolutions i listed before (up to 1024x482), you can make a
  3524. picture of any size within the constraints of RAM.  Ie you could have a
  3525. 4x4 picture or a 4000x4000 size.  You then can scroll around in Light 24
  3526. to alter it.  This is really great if you plan on taking your work to a
  3527. high resolution film recorder.  (Also, Light 24 allows for the loading
  3528. saving and altering of brushes, as well as a spare page).
  3529.  
  3530.                 Mike Comet
  3531.                 mbc@po.CWRU.edu
  3532.  
  3533. ##
  3534.  
  3535. Subject: Re: places for big animations 
  3536. Date: Tue, 26 Nov 91 09:57:09 EST
  3537. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3538.  
  3539. > My current animation is scanline.  It renders about one frame per 8 to 10
  3540. > minutes on my 33 mhz '030.  However, I am probably going to upgrade to an
  3541. > '040 fairly soon.
  3542.  
  3543. Ah, yes, that sounds reasonably manageable.
  3544.  
  3545. > If you stick to one or two light
  3546. > sources which cast shadows, trace times are pretty good with Imagine.
  3547.  
  3548. Shadow casting really sucks up time in the 1.0 version of LightWave. It
  3549. is supposed to be much faster in 2.0 and I hear that a 68040 helps
  3550. shadows dramatically. The image I just finished has 17 shadow casting
  3551. light sources and takes 6 hours to render.
  3552. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3553. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3554. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3555. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3556. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3557. |                                                                          |
  3558.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3559.  
  3560. ##
  3561.  
  3562. Subject: Re: Long anims 
  3563. Date: Tue, 26 Nov 91 10:15:49 EST
  3564. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3565.  
  3566. > I suppose that it would be really neat to make an Imagine Mailing list
  3567. > demo tape, if anyone felt bold/brave enough to take up the project.
  3568.  
  3569. I like this idea, and I would gladly do it, but I am afraid I wouldn't
  3570. have the time to invest. I certainly have more than enough disk space
  3571. (about 700MB free at the moment). If no one else volunteers and you aren't
  3572. in a rush, maybe I can swing it.
  3573. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3574. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3575. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3576. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3577. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3578. |                                                                          |
  3579.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3580.  
  3581. ##
  3582.  
  3583. Subject: Re: Spring 
  3584. Date: Tue, 26 Nov 91 10:34:33 EST
  3585. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3586.  
  3587. > I am making an object that has 4 springs on it.  I know how to make
  3588. > springs using torus' and extruding along a path, that's the problem.
  3589. > I made one spring and put it with the object then saved it. The result was
  3590. > 2.15 megs! I though about using a tube, but that doesn't
  3591. > have enough detail for my tastes.
  3592.  
  3593. Unless I misunderstand how Imagine does extrusions, extruding a torus is
  3594. absolutely wasteful. 90% of the generated polygons will be inside the
  3595. spring and be totally invisible. A torus does not gain any benefit over a tube
  3596. or circle other than at the endpoints of the extrusion path where it will
  3597. appear to be a thick hollow spring. The level of detail your spring will
  3598. have will be a function of how many points along your path the object is
  3599. "replicated" and how many points define your extruding circle. Depending
  3600. on how complex your torus was, using a circle instead should save at
  3601. least ten times the amount of memory.
  3602. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3603. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3604. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3605. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3606. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3607. |                                                                          |
  3608.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3609.  
  3610. ##
  3611.  
  3612. Subject: Re: Firecracker 24 - Yet More opinions and such.... 
  3613. Date: Tue, 26 Nov 91 12:19:25 EST
  3614. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3615.  
  3616. >     As for being better than the toaster, someone elses message
  3617. > really summed that up.  Definitley better color saturation and much much
  3618. > sharper edges, (I noticed jaggies in one of the toaster pics).
  3619.  
  3620. Yes, the Firecracker should definately have better color saturation and
  3621. more color crispness, but the jaggies you saw are a function of the
  3622. software used to create the image and not the Toaster display.
  3623.  
  3624. >     Also, the firecracker WILL work with a toaster.  After seeing
  3625. > toaster paint (and using it for quite a while), I don't know how anyone
  3626. > serious about doing 24 bit grapihcs, retouching, digitizing and such
  3627. > {could get by with it.
  3628.  
  3629. Toaster Paint is truly disturbing to work with and DCTV is too blurry for
  3630. more detailed work. I can't tell you how much I want a good 24bit paint
  3631. program. But since I just bought a color scanner and I have a few more
  3632. purchases to make, it looks like it will be some time till I can afford a
  3633. third display device.
  3634. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3635. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3636. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3637. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3638. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3639. |                                                                          |
  3640.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3641.  
  3642. ##
  3643.  
  3644. Subject: a cheap source of 3D fonts
  3645. Date: Tue, 26 Nov 91 10:49:03 MST
  3646. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  3647.  
  3648. I was looking around a few days ago for a source of 3D font objects for
  3649. Imagine.  There is a shareware (?) program which will convert TeX fonts to
  3650. Imagine format.  I looked at a sample of those, and they seemed to be very
  3651. nice, but to use a whole lot of polygons to render the fonts.  You can
  3652. also buy a font package from Impulse with some 3D fonts for Imagine.
  3653.  
  3654. Here is another cheap way (cheap in memory, I mean) to get tolerable
  3655. quality 3D fonts.  First, get an AmigaDos font in a large point size.  The
  3656. larger the better.  I used a 30 point Chicago font, but even bigger would
  3657. be better.  Load up your favorite paint program and generate a 1 bitplane
  3658. picture with all the letters in it.  Save this.  Go into the Detail Editor
  3659. and use "Import IFF" to convert this into an Imagine 3D object.  Imagine
  3660. does a pretty good job, but you might have to select a grid size of "1"
  3661. and clean up a few points by snapping them to the grid.  When you are
  3662. done, extrude this as far as you want, assign attributes, and voila, a 3D
  3663. font converted from an AmigaDos font.  The process works best if the
  3664. original font isn't very "fancy".  Chicago font works well.  Garnet does
  3665. not.
  3666.  
  3667.     - steve
  3668.  
  3669. ##
  3670.  
  3671. Subject: TTDDD, Imagine, and external objects
  3672. Date: Mon, 25 Nov 91 23:36:06 EST
  3673. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Tech Support))
  3674.  
  3675. Hello there to the forum.
  3676. I am currently developing some software to use the TTDDD engine.  The software
  3677. is a plant editing suite that achieves a large degree of realism through the
  3678. recursive string replacement techniques described in "The Algorithmic Beauty
  3679. of Plants"  (Prusinkiewicz & Lindenmayer, 1990).  When I am done, I will give
  3680. the executable away to anyone interested (not being a believer that information
  3681. is subject to ownership). Anyway, the generative functions are complete to an
  3682. extent, and I have been able to render very plant-like stick drawings on my 
  3683. screen using the most rudimemtary of rendering routines.  Having added the code
  3684. to create a TTDDD file for the program (TTDDD) to use, Imagine barfs up a bogus
  3685. error - "External objects not supported".  This implies that the program is 
  3686. recognizing that I am using the same branch segment repeatedly, and that this
  3687. is inappropriate.  I suspect that referancing external objects in the creation
  3688. of a more complex object was supported in Turbo Silver, but that this feature
  3689. has been removed from Imagine.  Why else would TTDDD, a program designed for
  3690. use with Turbo Silver support this form of object definition?  Is this so?  Do
  3691. we know?  If so, WHY would this feature be disabled?  Was it buggy?  Will it
  3692. turn up in a subsequent NEW and IMPROVED version of Imagine? (with the approp-
  3693. riate upgrade fee, of course)  Am I whining?
  3694.     I have this really, REALLY lifelike plant on my screen.  Its only a stick
  3695.    plant, and it's nearly photosynthesizing.  I want to ray trace it!
  3696.   
  3697.   Anyway, any info appreciated.
  3698.   peace
  3699.   -caleb
  3700.   
  3701.   
  3702.   p.s.  If you're at the World of Commodore show in Canada (Toronto) I will
  3703.     be giving a seminar on graphics that will include my stick plant.
  3704.  
  3705. ##
  3706.  
  3707. Subject: TTDDD, Imagine, and external objects
  3708. Date: Tue, 26 Nov 91 11:33:42 PST
  3709. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3710.  
  3711. >>>>> On Mon, 25 Nov 91 23:36:06 EST, cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Tech Support)) said:
  3712.  
  3713. Caleb> Having added the code to create a TTDDD file for the program
  3714. Caleb> (TTDDD) to use, Imagine barfs up a bogus error - "External
  3715. Caleb> objects not supported".  This implies that the program is
  3716. Caleb> recognizing that I am using the same branch segment repeatedly,
  3717. Caleb> and that this is inappropriate.  I suspect that referancing
  3718. Caleb> external objects in the creation of a more complex object was
  3719. Caleb> supported in Turbo Silver, but that this feature has been removed
  3720. Caleb> from Imagine.
  3721.  
  3722.     That is quite correct.  Turbo Silver supported External objects,
  3723. but Imagine does not...  but there is an easy solution... read on...
  3724.  
  3725. Caleb> Why else would TTDDD, a program designed for use with Turbo
  3726. Caleb> Silver support this form of object definition?  Is this so?  Do
  3727. Caleb> we know?  If so, WHY would this feature be disabled?  Was it
  3728. Caleb> buggy?  Will it turn up in a subsequent NEW and IMPROVED version
  3729. Caleb> of Imagine? (with the approp- riate upgrade fee, of course) Am I
  3730. Caleb> whining?
  3731.  
  3732.     Well, I can not speak for Impulse as to why they removed
  3733. External objects from Imagine.  No problem, though...
  3734.  
  3735. Caleb>     I have this really, REALLY lifelike plant on my screen.  Its
  3736. Caleb> only a stick plant, and it's nearly photosynthesizing.  I want to
  3737. Caleb> ray trace it!
  3738.  
  3739.     Great!  Here is the solution:
  3740.  
  3741.     Get TTDDDLIB on hubcap.clemson.edu [130.127.8.1] in the
  3742. directory: pub/amiga/incoming/imagine/TTDDDLIB (release17.shar is the
  3743. latest, I believe) and load in your object with the "test" program, and
  3744. write it out again.  Ooops, I removed "test" from release17... It is
  3745. easy... here it is:
  3746.  
  3747. ----------------------------------------------------------------------
  3748.  
  3749. static char rcs_id[] = "$Id: test.c,v 1.3 1991/10/10 19:30:24 glewis Exp $";
  3750.  
  3751. #include <stdio.h>
  3752. #include "ttdddlib.h"
  3753.  
  3754. WORLD *world;
  3755.  
  3756. main()
  3757. {
  3758.     world = read_World(stdin);
  3759.     write_TTDDD(world, stdout);
  3760. }
  3761.  
  3762. ----------------------------------------------------------------------
  3763.  
  3764.     And that will make all "external" objects internal by loading
  3765. them into the structure, and it will write the object back out again,
  3766. and Imagine will be happy.  You will be happy, and I will be happy
  3767. because you will send in your TTDDD shareware contribution, right?  :-)
  3768.  
  3769.     I hope this helps!  Please let me know if you have any problems
  3770. with this process.  It should be a breeze.
  3771.  
  3772.                             -- Glenn Lewis
  3773.  
  3774. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  3775.  
  3776. ##
  3777.  
  3778. Subject: Re: TTDDD, Imagine, External objects
  3779. Date: Tue, 26 Nov 91 14:50:07 EST
  3780. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3781.  
  3782. I don't know why Imagine would cough on your object with an "External
  3783. object..." error, but have you tried loading your object into Turbo
  3784. Silver?  This won't really help in the long run, but if TS takes the
  3785. object, you can try saving it from TS and reloading it into Imagine.
  3786.  
  3787. -John
  3788.  
  3789. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3790.  
  3791. ##
  3792.  
  3793. Subject: Re: TTDDD, Imagine, External objects
  3794. Date: Tue, 26 Nov 91 12:44:25 PST
  3795. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3796.  
  3797. >>>>> On Tue, 26 Nov 91 14:50:07 EST, johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal) said:
  3798.  
  3799.  
  3800. John> I don't know why Imagine would cough on your object with an
  3801. John> "External object..." error, but have you tried loading your object
  3802. John> into Turbo Silver?  This won't really help in the long run, but if
  3803. John> TS takes the object, you can try saving it from TS and reloading
  3804. John> it into Imagine.
  3805.  
  3806.  
  3807.     I'm afraid this won't work, John, because Imagine officially
  3808. does not support external objects.  Loading into Turbo Silver and
  3809. resaving will save only the current "cell" which still will reference
  3810. external objects.  If a person did not want to use TTDDDLIB (why not?)
  3811. then they could start in a clean cell, load in all the objects and
  3812. sub-objects, etc., making sure they are placed correctly, and then save
  3813. all of it as a single object.  But that is a pain.  See my previous
  3814. message to this mailing list...
  3815.  
  3816.                             -- Glenn
  3817.  
  3818. ##
  3819.  
  3820. Subject: recording long anims on videotape
  3821. Date: Tue, 26 Nov 91 13:33:35 PST
  3822. From: sv001!chu@UCSD.EDU (Patrick Chu)
  3823.  
  3824. I've just recently joined this group, so I'm not sure if this is the
  3825. appropriate place to ask this question.  However, it seems like there
  3826. are people who can answer this question on this mailing list.
  3827.  
  3828. Question: What's an economical way of recording long animations to
  3829. tape?  By "economical", I mean a VCR < $1000 and software < $500.
  3830. Quality is secondary to money (after all, I'm still at the hobby
  3831. stage; I don't need broadcast quality-- VHS is fine).  The low cost
  3832. may be a pipe dream, but I was reading in this month's _Amiga World_
  3833. that there was a device that will save single frames of animation
  3834. ("crisply", the article said) with accuracy of a few frames on
  3835. "compatible" (whatever that means) VHS VCRs.  No, it's not single
  3836. frame accrurate, but that's ok.  Anyone know about this?
  3837.  
  3838. The problem, of course, is that I have enough room to render long
  3839. animations (over 500M right now) and the time (just let it run
  3840. overnight and during working hours), but certainly not enough memory.
  3841. In recent notes, members of this group were considering transferring
  3842. their animations to tape.  Are we talking about using very expensive
  3843. equipment here, or are there alternatives? (since my Amiga 2000 and
  3844. jumbo hard drive and 68030 loaded with memory has almost wiped me
  3845. out financially).
  3846.  
  3847. Thanks for reading this.  Any help is always appreciated.
  3848.  
  3849. ##
  3850.  
  3851. Subject: Re:  places for big animations
  3852. Date: Tue, 26 Nov 91 17:48:40 EST
  3853. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  3854.  
  3855. I suggest you attempt reaching a wider audience than those of us who own
  3856. Amigas. Get your animation onto video or film, and send it out to festivals,
  3857. your local public access cable station, video distrubution companies such
  3858. as Film Threat Video rentals, etc. As you may have noticed my previous
  3859. bragging, I recently finished an 8 1/2 minute animated film using Imagine
  3860. (and Dpaint3 in parts). It has shown at four national festivals and has
  3861. been awarded prizes that have so far paid for the production of the film.
  3862. (I'm still paying for my A3000, however :) I continue to get mail asking
  3863. about distribution and showings due to the previous success. It would be
  3864. really cool to see a flood of animation using the Amiga in festivals like
  3865. the International Tournee of Animation. Look out Pixar!
  3866. AP.
  3867.  
  3868. ##
  3869.  
  3870. Subject: Re: objects following paths
  3871. Date: Tue, 26 Nov 91 14:40:52 PST
  3872. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  3873.  
  3874. In-Reply-To: WRPYR:koren@hpmoria.fc.hp.com's message of 11-23-91 13:38
  3875.  
  3876. Steve Koren  <koren@hpmoria.fc.hp.com> writes:
  3877.  
  3878. >I have a path object which my camera is assigned to follow.  The camera
  3879. >does indeed follow this path.  However, it follows it at the wrong speed.
  3880. >I have the beginning and ending speed for the camera set to 50 units/frame
  3881. >in the Action Editor.  However, even if I change this numbers to 1
  3882. >unit/frame or 500 units/frame, it has no effect - the camera still follows
  3883. >the path at a speed of its own choosing (which is far too slow - it
  3884. >actually moves about 1 unit per frame).
  3885.  
  3886. The speed of an object along a path (ignoring de/acceleration for now) is
  3887. determined by the length of the path divided by the duration you have set for
  3888. it to travel along the path.  Use the path length menu option (forget where it
  3889. is right off the top of my head) to determine the length.  For example, if the
  3890. length is 100 units and the time is 20 frames, the object will travel at 5
  3891. units per frame.
  3892.  
  3893. The starting and ending speed values only have an effect when the
  3894. acceleration/deceleration frames are non-zero.  They work like this: If, in the
  3895. above example, you enter 0 as your starting and ending speeds and 5 frames for
  3896. acceleration and deceleration, the object will ACCelerate from 0 to it's
  3897. "cruising" speed in 5 frames, then cruise for 10 frames, then DEcelerate for 5
  3898. frames down to and ending speed of 0.
  3899.  
  3900.     frame:  1 . . . 5 . . . . 10. . . . 15. . . . 20
  3901.         \_______/                   \_________/
  3902.             |                            |
  3903.         acceleration           deceleration
  3904.           frames              frames
  3905.  
  3906. The "cruising" speed is determined by the length of the center section divided
  3907. by the remaining 10 frames (how far the object gets in the 5 frames is
  3908. dependent on the formula used for acceleration).  I think imagine's
  3909. acceleration/deceleration is very linear (that is, the rate of change is
  3910. constant--like gravity), therefore the average speed over the acceleration
  3911. frames will be the average of the starting and ending (cruising) speed.  Using
  3912. this assumption we can calculate the cruising speed.
  3913.  
  3914.     cruising speed = V
  3915.     ave speed in frames 1 - 5 = V/2
  3916.     ave speed in frames 15-20 = V/2
  3917.  
  3918. Since distance traveled = velocity * time, the distance traveled during
  3919. acceleration = (V/2)units per frame * 5 frames.
  3920.  
  3921.     Total distance = (V/2) * 5  +  V * 10  +  (V/2) * 5
  3922.  
  3923.     Total distance is known to be 100 units so we can solve for V:
  3924.  
  3925.     100 = (5/2)V + 10V + (5/2)V
  3926.     100 = V(2.5 + 10 + 2.5)     = 15V
  3927.     V   = 100/15
  3928.     V   = 6.66666...
  3929.  
  3930. Therefore the objects accelerates from 0 to 6.666 units/frame in 5 frames
  3931. (at an average speed of 3.333 it moves 3.333*5 = 16.666 units), then moves at a
  3932. constant rate of 6.666 units/frame for 10 frames (traveling 66.666 units) then
  3933. decelerates to 0 in the last 5 frames (16.666 units).  The total distance
  3934. traveled = 16.666 + 66.666 + 16.666 = 100.
  3935.  
  3936. I have not been able to verify the above hypothesis, but it would be an easy
  3937. experiment to duplicate and measure.
  3938.  
  3939. When the the starting speed is greater than the cruising speed, the object will
  3940. DEcelerate DOWN to the cruising speed over the acceleration frames (hence the
  3941. ambiguity of de/acceleration).  
  3942.  
  3943. The formula to determine the cruising speed given the total distance, starting
  3944. speed, ending speed, total frames, acceleration frames, and deceleration frame
  3945. count can be derived as follows:
  3946.  
  3947.     D  = Total Distance
  3948.     F  = Total frame count
  3949.     f1 = Acceleration frame count
  3950.     f2 = Deceleration frame count
  3951.     v1 = Initial velocity
  3952.     v2 = Final velocity
  3953.     V  = Cruising velocity
  3954.  
  3955.     D = ((v1 + V)/2) * f1 + V * (F - (f1 + f2)) + ((v2 + V)/2) * f2
  3956.         \\_________/    /   \_________________/   \\_________/    /
  3957.          \ ave vel     /             |             \ ave vel     /
  3958.           \___________/              |              \___________/
  3959.         acc distance    cruise distance          dec distance
  3960.  
  3961.     Solve for V (several algebraic transformations later)
  3962.  
  3963.         2*D - (v1*f1 + v2*f2)
  3964.     V = ---------------------
  3965.           2*F - (f1 + f2)
  3966.  
  3967. In the special case when the starting and ending speeds are zero and the the
  3968. acceleration and deceleration frames are each half the number of total frames
  3969. (f1 + f2 = F), the formula reduces to:
  3970.  
  3971.     V = 2*D / F
  3972.  
  3973. In other words, the instantaneous speed between acceleration and deceleration
  3974. is double what the speed would be if constant.
  3975.  
  3976. More interesting is the special case when the initial and final velocity are
  3977. both double the constant speed (v1 = v2 = 2*Vc) and the total frames are split
  3978. between acceleration and deceleration (f1 + f2 = F):
  3979.  
  3980.         2*D - (2*Vc*.5*F + 2*Vc*.5*F)   2*D - 2*(Vc*F)
  3981.     V = ----------------------------- = -------------- = 0
  3982.                 2*F - F                       F
  3983.  
  3984. Since Vc*F = D, the numerator is 0, therefore V = 0.  Thus the object will
  3985. decelerate to a complete stop then accelerate to its original velocity.
  3986.  
  3987. I have been using the acceleration features to simulate gravity, but because of
  3988. the flakiness of the stage editor (I also have experienced bugs where objects
  3989. on paths do not go where they are supposed to) I have not been able to get
  3990. reliable results.
  3991.  
  3992. -------------------------------------------------------------------------------
  3993. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  3994. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  3995. -------------------------------------------------------------------------------
  3996.  
  3997. ##
  3998.  
  3999. Subject: Re:  places for big animations
  4000. Date:    Tue, 26 Nov 91 15:39 PST
  4001. From: Ivan I                               <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  4002.  
  4003. Even if your animations aren't up to Pixar quality, most festivals have special
  4004. awards for Student Animations, First Work for Public Exhibition, ultrashorts,
  4005. etc.  So don't think you're going head to head with the big guns right off;
  4006. check them out, and if the category fits, enter it!
  4007.  
  4008.  Ivan
  4009.  
  4010. ##
  4011.  
  4012. Subject: 3d fonts
  4013. Date: Tue, 26 Nov 91 22:42:17 est
  4014. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  4015.  
  4016.     Someone recently asked about 3d fonts for Imagine. I have been
  4017. working on some fontsm which were converted from 100 point bitmap fonts,
  4018. so they are pretty decent. However, they are not 'fine-tuned' for phong
  4019. shading yet, since it requires many more polygons. If anyone really wants
  4020. it to be corrected for phong shading, I may finish working on them. 
  4021.     There are two fonts, plus three pics of the fonts in action. Note
  4022. that the fonts are in groups. Each group contains the upper case, lower
  4023. case, numerals, and some punctation. Enjoy them, and let me know what you 
  4024. think of them. 
  4025.  
  4026. David Tiberio
  4027. DDD MEN
  4028.  
  4029.     Also, I would like to recommend a new program to all users. I have
  4030. been using a disk utility called SID 1.06 for a long time now, but today
  4031. have decided to no longer use it in favor of Directory Opus. It allows
  4032. a large number of disk volumes and assigns to be placed in gadgets, as well
  4033. as about 12 custom gadgets. Gadgets can be placed anywhere on the gadget
  4034. area (they can be swapped around). It can play soundtracker modules,
  4035. hear sounds, view pics, etc. It also works with Zoo, Lharc, and Arc. I
  4036. have created custom gadgets that automatically perform the following:
  4037.  
  4038.     uuencode and uudecode files
  4039.     convert from GIF or IFF24 to HAM pics
  4040.     convert from IFF24 to JPEG, or JPEG to IFF24
  4041.     switch between Pal and NTSC
  4042.     play Imagine or 'the other kind' of animations
  4043.     
  4044.     Oh, it also can read powerpacked text files, which works great,
  4045. since I already compressed my entire documentation directory. It has an
  4046. AREXX port also. Remember, 3000 users might want to double check the
  4047. color settings in order to get the 3d look of the gadgets.  It does
  4048. require scripts and other commands to perform the above operations, which
  4049. I will consider uploading.
  4050.  
  4051. Good luck...
  4052.  
  4053. David Tiberio
  4054. David Tiberio
  4055.